Введение
Случайные карты не являются полностью случайными. Каждая карта генерируется по некоторому шаблону, описывающему её структуру и основные особенности.
Дополнение Horn of the Abyss содержит
- Редактор, позволяющий пользователю создавать шаблоны;
- Расширение оригинального формата шаблонов, увеличивающее возможности настройки случайных карт;
- Многочисленные исправления багов оригинального генератора случайных карт.
Шаблоны находятся в файлах *.h3t, называемых наборами шаблонов. Набор может содержать один или несколько шаблонов. Для создания случайной карты генератору на вход подаётся набор шаблонов. При нажатии «Начать» генератор случайно выбирает из набора шаблон, подходящий под выбранные игроком настройки (размер карты, количество игроков и другие). После этого случайная карта генерируется на основе выбранного шаблона.
Каждый файл, создаваемый редактором шаблонов, представляет собой набор шаблонов. Но чаще всего набор шаблонов содержит в себе лишь один шаблон, из-за чего наборы шаблонов часто называют просто шаблонами (в том числе и во внутриигровом интерфейсе). В данной статье понятия «набор шаблонов» и «шаблон» будут чётко разделяться.
Предупреждение о картах с водой
Несмотря на то, что водные объекты допустимы для генерации и во многих случаях в статье описывается работа опций на случайных картах с водой, следует учитывать, что механизм генерации воды на случайных картах несовершенен и обычно создаёт неиграбельные карты. На текущий момент вряд ли возможно создать интересный шаблон для водных карт.
Настройки набора шаблонов
В настройки набора шаблонов, помимо идентификационных настроек имени и описания, включаются те настройки, которые влияют на возможность выбора настроек перед генерацией карты, когда конкретный шаблон ещё не выбран.
Имя
Имя является идентификатором набора шаблонов, аналогично имени карты для фиксированных карт. Оно отображается в меню выбора набора шаблонов HoMM3 HD и в описании сгенерированной карты. Если набор шаблонов содержит всего один шаблон, рекомендуется выбирать имя набора и имя шаблона одинаковыми.
Описание
Описание шаблона выполняет роль, аналогичную описанию карты. Если оно не пусто, оно будет отображаться в игре на месте описания карты.
Зеркальный шаблон
Зеркальные шаблоны позволяют генерировать карты, в которых наземный и подземный уровни идентичны. Пользователь настраивает зоны наземной плоскости (на левой стороне экрана), а подземная плоскость (на правой стороне экрана) создаётся автоматически и в игре будет точной копией наземной плоскости (за исключением цветов игроков и соединяющих плоскости телепортов). Чтобы зеркальный шаблон был играбельным, нужно настроить зеркальные связи, соединяющие плоскости, в настройках зон шаблона.
Зеркальные шаблоны реализованы в HoMM3 HD (во встроенном плагине HW_Rulez) и не поддерживаются редактором карт.
Максимум раундов боя
Если эта опция включена, то любая битва с участием игрока, длящаяся больше указанного числа раундов, будет принудительно завершена. Атакующему игроку будет предложено бежать, капитулировать или доиграть быстрой битвой. Доступность побега и капитуляции определяется по обычным правилам (но игнорируются Оковы Войны). Доиграть быстрой битвой можно только против ИИ. Во время доигрывания быстрой битвой герой игрока-человека не использует заклинания. По умолчанию ограничения на длину боя нет.
Запретить найм героев
Эта опция запрещает всем игрокам нанимать героев в тавернах (как в городах, так и на картах приключений). Сбежавших героев в бою тоже нанимать нельзя. Каждый игрок всю игру будет играть одним стартовым героем и не должен терпеть поражений в битвах.
Герои
Данная настройка регулирует возможность появления на карте различных героев. Запрет распространяется на:
- Выбор героя или его генерацию в качестве стартового;
- Появление героя в Таверне и в Тюрьмах.
По умолчанию запрещены следующие герои:
- Герои Кампаний: Адриэн, Катерина, Дракон, Джелу, Килгор, Хаарт Лич, Мутаре, Роланд, Мутаре Дрэйк, Борагус, Ксерон, Бидли, Тарк, Фредерик, Тавин и Мёрдок;
- Галтран и Сэр Мюллих;
- Торгрим;
- Сильвия, Вой и Элмор, если случайная карта генерируется с уровнем воды «Нет»;
- Беатрис, Кинкерия и Дерек, если случайная карта генерируется с уровнем воды «Норма» или «Острова».
Есть возможность запретить или разрешить любых героев. Указанные в шаблоне настройки всегда имеют приоритет перед настройками по умолчанию (независимо от уровня воды). Однако, возможность выбора героя перед стартом игры всегда ограничена 16 героями. Если разрешённых героев для данного города больше, то для выбора будут доступны первые 16, а остальные могут только сгенерироваться на месте случайных.
Можно запрещать любое число героев, но если на карте останется разрешено не более 10 * (число игроков) + 48 героев, то не будут генерироваться Тюрьмы. Если разрешено меньше этого числа героев, то может случиться ситуация, когда в Таверне можно нанять только одного героя или вообще нельзя нанять ни одного. Если запрещены все герои некоторого класса, то на место героев этого класса будут генерироваться герои других классов.
Если Джем разрешена, то на картах с водой у неё стартовым заклинанием будет Вызвать Корабль, а на картах без воды — Благословение.
Если на карте запрещён навык помехи и разрешён навык сопротивление, то у всех героев (кроме специалистов по помехам) стартовый навык помехи будет заменён на сопротивление.
Разрешённые города
Данная настройка позволяет ограничить возможность выбора города перед генерацией карты конкретным списком типов городов. Она действует одинаково на всех игроков.
Следует заметить, что настройка влияет только на выбор города перед генерацией карты. Она никак не влияет на возможный тип города в случае выбора случайного города, а также на те города, тип которых не зависит от выбора перед генерацией. Для этих случаев допустимость городов управляется через соответствующие поля в настройках зон.
Рекомендуется синхронизировать запреты городов в данной настройке с запретами во всех стартовых зонах игроков.
В случае запрета всех городов будет автоматически разрешён Замок.
Настройки шаблона
Шаблон случайным образом выбирается из набора перед генерацией и определяет структуру и основные настройки карты.
Недели монстров/чумы
Данная настройка позволяет включить или отключить недели и месяцы монстров (кроме случая построенного Огненного Божества) и месяцы чумы. По умолчанию они включены.
Исследование заклинаний
Данная настройка позволяет включить или отключить исследование заклинаний, позволяющее за плату изменять заклинания в Гильдии Магов за плату. Настройка действует одновременно на все города шаблона. По умолчанию исследование заклинаний включено.
Массивы скал
По умолчанию зоны на поверхности занимают всю площадь карты. При этом на первом этапе генерации зоны имеют круглую форму и не покрывают всю площадь карты, а на следующем оставшиеся клетки распределяются между зонами. Поскольку не всегда набор зон корректно вписывается в квадрат карты, при распределении оставшихся клеток некоторые зоны (обычно близкие к границе или углу карты) существенно увеличиваются в размере вне зависимо от настроек в шаблоне. При включении массивов скал вокруг набора зон ставятся зоны-пустышки, заполненные препятствиями. Эти зоны забирают часть лишних клеток карты, в результате чего карта становится не полностью заполненной игровыми зонами, зато игровые зоны становятся более равномерными по размеру и форме. Можно настраивать радиус массивов скал (если включить опцию без настройки радиуса, он будет равен 1.0.). Чем он меньше, тем ближе зоны-скалы будут к игровым зонам и тем в большее количество промежутков между зонами они поместятся, соответственно, тем больше клеток они будут забирать себе. Однако, если значение радиуса слишком маленькое, опция автоматически отключается.
Для зон в подземелье аналогичный алгоритм работает всегда. Если массивы скал отключены, то зоны-пустышки имеют радиус 4.0. Если включены, то радиус приравнивается к радиусу для поверхности.
При наличии воды массивы скал на поверхности не ставятся, их роль выполняют водные зоны. Радиус массивов скал на водные зоны не влияет.
Данную настройку следует использовать при необходимости добиться нужных размеров зон или их соотношений на фиксированном размере карты. При этом подбирать правильный радиус нужно опытным путём. При изменении структуры шаблона или размера карты значение может потребоваться подбирать заново.
Разреженность зон
При расположении зон генератор сначала ставит их свободно, а когда они перестают помещаться в некоторый заранее определённый минимальный квадрат, он начинает пытаться ставить зоны так, чтобы этот квадрат приходилось расширять как можно меньше для того, чтобы все зоны в него поместились. Настройка разреженности зон позволяет влиять на длину стороны минимального квадрата. По умолчанию она равна 1.0. Чем сильнее её уменьшить, тем более плотно генератор будет пытаться ставить зоны друг к другу, и тем более равномерны будут их формы и размеры. Но при этом уменьшается его свобода выбора при размещении, и размещение становится менее случайным. При увеличении этого числа, напротив, зоны ставятся более свободно, но больше шанс неравномерности их размеров.
Данную настройку следует использовать при необходимости добиться нужных размеров зон или их соотношений на фиксированном размере карты. При этом подбирать правильное значение нужно опытным путём. При изменении структуры шаблона, размера карты или наличия воды значение может потребоваться подбирать заново.
Анархия
Данная настройка изменяет размещение групп объектов таким образом, что некоторые объекты становится можно забрать без сражения с охраной: добавляются свободные клетки вокруг объектов, позволяющие забирать их, используя Полёт; а также отключается исправление бага со сдвинутыми охранами объектов.
Артефакты
Данная настройка регулирует возможность появления на карте различных артефактов. Запрет распространяется на лежащие на карте артефакты (включая цели заданий Хижин Провидцев), возможность появления артефакта в объектах и Торговцах Артефактами, возможность генерации артефакта в виде стартового бонуса и прочие возможности появления артефактов в игре. Особые артефакты (Книга Заклинаний, Свитки с Заклинаниями, боевые машины и Грааль) не затрагиваются этой настройкой. По умолчанию запрещены следующие артефакты:
- Все сборные артефакты (их можно собрать из составных частей, но они не могут быть на карте в уже собранном виде);
- Пузырёк с Кровью Дракона, Клинок Армагеддона и Рог Бездны;
- Плащ Отречения и Сфера Запрещения;
- Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия и Сапоги Противодействия;
- Хранитель Снов;
- Шляпа Морского Капитана, Ожерелье Морского Пути и Сапоги Левитации, если случайная карта генерируется с уровнем воды «Нет».
Есть возможность запретить или разрешить любые артефакты. Указанные в шаблоне настройки всегда имеют приоритет перед настройками по умолчанию (независимо от уровня воды). Однако следует обратить внимание, что Шляпа Морского Капитана автоматически запрещается на старте карты, если запрещено заклинание «Вызвать Корабль» или «Затопить Корабль». Также артефакты, являющиеся целями заданий Хижин Провидцев, автоматически запрещаются на карте и присутствуют на ней лишь в единственном экземпляре.
Для работоспособности карты на ней всегда должен быть разрешён хотя бы один артефакт, поэтому если запретить все артефакты, то будет автоматически разрешён Клинок Мёртвого Рыцаря. Если запрещены все артефакты некоторого класса, то на место артефакта этого класса будут генерироваться артефакты других классов (кроме целей заданий Хижин Провидцев, которые всегда могут быть только артефактами-сокровищами).
Заклинания
Данная настройка регулирует возможность появления на карте различных заклинаний. Запрет распространяется на появление заклинаний в Гильдиях Магов, Святынях, Пирамидах, Свитках с Заклинаниями, Ящиках Пандоры, Учёных, в книгах стихий и Шляпе Заклинателя. Но они будут доступны в качестве стартовых заклинаний героев. При этом на картах с водой у Джем стартовым заклинанием будет Вызвать Корабль, а на картах без воды — Благословение. Особые заклинания (Молния Титана и способности существ: Окаменение, Яд, Путы, Болезнь, Паралич, Облако Смерти, Удар Молнии (Птиц Грома), Снятие Полезных Чар, Смертельный Взгляд и Кислотное Дыхание) не затрагиваются этой настройкой. По умолчанию запрещены следующие заклинания:
- Вызвать Корабль, Затопить Корабль и Хождение по Воде, если случайная карта генерируется с уровнем воды «Нет».
Есть возможность запретить или разрешить любые заклинания. Указанные в шаблоне настройки всегда имеют приоритет перед настройками по умолчанию (независимо от уровня воды). При этом запрет любого из заклинаний Вызвать Корабль или Затопить Корабль автоматически влечёт за собой запрет Шляпы Морского Капитана.
Для работоспособности карты на ней всегда должно быть разрешено хотя бы одно заклинание каждого уровня, поэтому если запретить все заклинания некоторого уровня, то автоматически будет разрешено одно из заклинаний:
- Уровень 1: Волшебная Стрела;
- Уровень 2: Молния;
- Уровень 3: Огненный Шар;
- Уровень 4: Цепная Молния;
- Уровень 5: Взрыв.
Если некоторый тип Свитков с Заклинаниями или Ящиков Пандоры с заклинаниями содержит только запрещённые заклинания, он автоматически запрещается как объект.
Вторичные навыки
Данная настройка регулирует возможность появления на карте различных вторичных навыков. Запрет распространяется на появление навыка при повышении уровня героя, в Хижинах Ведьм, Университетах и Учёных, но не распространяется на стартовые навыки героев. По умолчанию запрещены следующие навыки:
- Сопротивление;
- Навигация, если случайная карта генерируется с уровнем воды «Нет».
Есть возможность запретить или разрешить любые вторичные навыки. Указанные в шаблоне настройки всегда имеют приоритет перед настройками по умолчанию (независимо от уровня воды).
Для работоспособности карты на ней всегда должно быть разрешено хотя бы четыре вторичных навыка. Если разрешено меньше, то автоматически разрешаются недостающие навыки до четырёх с начала списка.
Если на карте запрещён навык помехи и разрешён навык сопротивление, то у всех героев (кроме специалистов по помехам) стартовый навык помехи будет заменён на сопротивление.
Настройки зоны
Случайные карты составлены из связанных друг с другом зон. Каждая зона является связным участком земли одного типа местности. От настроек зоны зависит её размер, расположение, территория, размещаемые объекты и другие параметры.
Размер
Управляет относительным размером зоны. Реальный размер зависит также от ряда дополнительных факторов, таких как
- Размер карты;
- Число зон;
- Размеры других зон;
- Настройка разреженности зон;
- Настройка массивов скал.
Таким образом, размер зоны нужно подбирать опытным путём, до тех пор, пока не будет достигнут желаемый результат. Настройки разреженности зон и массивов скал могут быть полезны для большего контроля за размерами зон.
Размещение
Опция позволяет указать зоне, чтобы она появлялась только на земле или только в подземелье. По умолчанию для зоны допустимы оба варианта (причём стартовая зона игрока с городами не злого мировоззрения может появиться только на земле). При игре без подземного мира эта опция игнорируется, а при игре с подземным миром принудительно указывает размещение зоны, игнорируя стандартные правила размещения.
Несвязные дороги
По умолчанию в зоне образуется связная дорожная сеть, то есть все дороги, города и верфи в зоне можно обойти, не сходя с дороги и не выходя из данной зоны. Включение опции «Разрешить несвязные дороги» позволит дорогам в зоне быть несвязными (в этом случае, например, через зону могут идти две не пересекающиеся дороги). В большинстве случаев дорожные сети зон всё равно будут генерироваться связными, но если в шаблоне много зон с несколькими городами, то несвязные дорожные сети могут встречаться регулярно, делая дорожную сеть всего шаблона более непредсказуемой.
Отталкивание зон
Если опция «Отталкивание зон» включена, генератор случайных карт будет пытаться разместить эту зону как можно дальше (по суммарному расстоянию) от всех других зон с включённой опцией «Отталкивание зон». Позиция зоны зависит от многих факторов, в том числе от связей с другими зонами. Опция «Отталкивание зон» имеет наименьший приоритет среди всех факторов, влияющих на позицию зоны, поэтому в ряде случаев она может не иметь эффекта. Более подробно механизмы определения взаимного расположения зон описаны в разделе продвинутое размещение зон.
Настройки фракции
Данные опции позволяют настроить фракцию зоны, которая определяет тип генерирующихся в зоне внешних жилищ, Ящиков Пандоры с существами и артефактов — целей поиска Хижин Провидцев с существами.
Только нейтралы
При активации опции «Только нейтралы» зона будет принудительно иметь фракцию «Нейтралы»:
- Внешние жилища в зоне могут принадлежать только нейтральным существам;
- Существа в Ящиках Пандоры могут быть только нейтральными;
- Существа, даваемые Хижинами Провидцев, артефакты — цели поиска которых лежат в данной зоне, могут быть только нейтральными (обратите внимание, что Хижины Провидцев, относящиеся к этим артефактам, будут находиться в других зонах, подробнее здесь).
Если эта опция не активирована, то фракция существ для данных объектов определяется разрешёнными фракциями, типом главного города или типом местности зоны.
Разрешённые фракции
По умолчанию разрешённые фракции зоны соответствуют разрешённым городам даже для зон, в которых нет городов (если все города запрещены, то фракция зоны соответствует типу местности).
Данную опцию можно использовать, чтобы, вместо стандартного поведения, явно указать, какие типы фракций разрешены. В этом случае фракция зоны будет случайно выбрана среди всех разрешённых фракций с условием соблюдения правил подбора фракции (если они настроены). Нейтралы не могут быть выбраны в качестве фракции.
Правила выбора типов
Используя данные опции у нескольких зон, можно настраивать сложные условия на выбор типов городов, местностей и фракций на карте в целом. При генерации карты будет подобран такой набор типов городов/местностей/фракций, который подходит под все указанные условия (если это возможно).
Выбор типа города
- Опция позволяет настроить выбор типов городов зоны: указать, чтобы тип города совпадал с типом некоторого другого города (в той же или другой зоне), либо отличался от него.
- Опция также позволяет указать, чтобы тип города соответствовал (или не соответствовал) типу местности какой-либо зоны.
- Можно настраивать все города игрока в зоне вместе (они будут одинакового типа) и нейтральные города зоны по отдельности.
Выбор типа местности
Опция позволяет настроить выбор типа местности зоны: указать, чтобы тип местности совпадал с типом местности другой зоны, либо отличался от него.
Опция также позволяет указать, чтобы местность зоны была (или не была) родной для какого-либо города из какой-либо зоны.
Генерация местности подчиняется определённым правилам, которые имеют приоритет перед всеми остальными настройками:
На поверхности подземный тип местности запрещён: он будет преобразован в грязь.
Под землёй разрешены только подземный тип местности и лава: остальные местности будут преобразованы в подземный тип.
Если тип местности преобразован этим механизмом, он всё ещё считается исходным типом при работе правил выбора типов местности и города. Например, пусть шаблон содержит следующие правила:
- Местность зоны 1 отличается от местности зоны 2.
- В обеих зонах все типы местности разрешены.
При создании карты генератор выбирает траву для зоны 1 и болото для зоны 2, но помещает обе зоны в подземелье. Такая ситуация может случиться, так как выбор типа местности и размещения зон делается независимо. В результате оба типа местности преобразуются в подземелье. Однако генератор всё ещё рассматривает зону 1 как травяную и зону 2 как болотную, поэтому правило «местность зоны 1 отличается от местности зоны 2» считается выполненным, несмотря на то, что настоящие типы местности совпадают.
Этой ситуации можно избежать, точно указав в шаблоне то, какие зоны должны быть размещены под землёй, а какие на поверхности.
Выбор типа фракции
- Опция позволяет настроить выбор фракции зоны: указать, чтобы фракция совпадала с фракцией какой-либо другой зоны, либо отличалась от неё.
- Опция также позволяет указать, чтобы фракция соответствовала (или не соответствовала) типу какого-либо города или типу местности какой-либо зоны.
- Если фракция зоны участвует в каком-либо правиле подбора фракции, то:
- Стандартный способ выбора фракции зоны больше неприменим: фракция не будет зависеть от типа главного города зоны (или типа территории при отсутствии городов), если только какое-либо правило прямо не требует этого.
- Зона не может иметь фракцию «Нейтралы» даже при отсутствии городов.
- Правила подбора фракции также несовместимы с опцией «Только нейтралы». Упоминание фракции зоны с настройкой «Только нейтралы» в правиле подбора фракций вызовет ошибку.
Ограничения работы опций
- Если используются поля «частота городов / частота замков», то все города сверх «минимума городов / минимума замков» могут не соответствовать настройкам.
- Если зона настолько мала, что не все города по «минимуму городов / минимуму замков» могут быть созданы, отсутствующие города всё равно будут налагать ограничения на другие города.
- В некоторых редких случаях алгоритм подбора типов городов/местностей/фракций может не найти подходящий набор типов городов/местностей/фракций за приемлемое время, даже если такой набор существует. Это может случиться, если число подходящих наборов очень мало, а общее число наборов очень велико.
- В случае ошибки (например, если не все условия удалось удовлетворить) будет показано предупреждение во время генерации случайной карты. Можно также проверить ошибки в редакторе шаблонов.
Верфи Дирижаблей
В каждой зоне можно настроить минимальное количество и частоту Верфей Дирижаблей (аналогично шахтам). В зоне всегда будет поставлено минимальное количество Верфей Дирижаблей, а в случае ненулевой частоты может быть поставлено случайное количество дополнительных Верфей Дирижаблей.
Верфь Дирижаблей охраняется как объект с ценностью 12,000.
Настройки монстров
Сила
- Если выбран вариант «Нет», наполнение зоны будет неохраняемым.
- В противном случае наличие и размер охраны каждой группы объектов в зоне определяется стандартным образом и зависит от выбранной силы монстров.
- Наличие и размер охраны связей этой зоны с другими не регулируются этой настройкой.
Настроение
- Каждый отряд монстров на карте имеет параметр настроения, от которого зависит, насколько вероятно, что монстры присоединятся к армии героя. Настроение варьируется от 0 (всегда присоединяются) до 10 (никогда не присоединяются).
- Настройка «Податливые» указывает, что монстры всегда присоединяются. Настройка «Кровожадные» указывает, что монстры никогда не присоединяются.
- Настройки «Дружелюбные (1–7)», «Агрессивные (1–10)» и «Враждебные (4–10)» определяют диапазон для настроения. Настроение каждого монстра будет случайным числом в этом диапазоне (не обязательно у всех одинаковым).
- Точная настройка определяет настроение непосредственно и одинаково для всех монстров.
- Данная опция влияет на всех монстров, которые стоят на клетках, принадлежащих зоне (в том числе на охраны связей).
Процент присоединяющихся
- Позволяет указать, какая доля отряда монстров войдёт в армию игрока в случае присоединения. Остальные монстры при этом исчезнут. Если монстры присоединяются за деньги, заплатить в любом случае придётся полную цену отряда.
- Данная опция влияет на всех монстров, которые стоят на клетках, принадлежащих зоне (в том числе на охраны связей).
Присоединяются за деньги
- Если опция включена, то монстры в данной зоне будут присоединяться только за деньги. В противном случае возможно и бесплатное присоединение.
- Данная опция влияет на всех монстров, которые стоят на клетках, принадлежащих зоне (в том числе на охраны связей).
Фракции монстров
- Опция позволяет указать, монстры каких фракций могут появляться в данной зоне. Можно привязать фракцию к типу города зоны.
- Данная опция влияет на всех монстров, которые стоят на клетках, принадлежащих зоне (в том числе на охраны связей).
Зеркальные связи
Зеркальные связи используются для соединений плоскостей на зеркальных шаблонах. Они указываются в настройках зон наземного уровня. Каждая зона может иметь несколько зеркальных связей.
Типы телепортов
Зеркальная связь состоит из пары «телепортов» (общий термин для обозначения односторонних и двухсторонних Монолитов/Порталов и Врат Подземного Мира). Первый телепорт размещается на поверхности, а второй под землёй в точности по тем же координатам. Пользователь сам настраивает типы этих телепортов.
Генератор случайных карт будет ставить в точности те телепорты, которые указаны пользователем. Пользователь сам должен подобрать их типы так, чтобы обеспечить корректные соединения. Наиболее типичные случаи указаны в примерах ниже.
Чтобы соединить зону 1 с её зеркальной копией, можно в зоне 1 создать зеркальную связь и выбрать Двухсторониий Монолит > Синий Портал и в основной, и в зеркальной зоне.
Чтобы соединить зону 1 с зеркальной копией зоны 2, можно в зоне 1 создать зеркальную связь и выбрать в основной зоне Двухсторониий Монолит > Синий Портал, а в зеркальной зоне Двухсторониий Монолит > Розовый Портал. В зоне 2, в свою очередь, нужно тоже создать зеркальную связь и выбрать в основной зоне Двухсторониий Монолит > Розовый Портал, а в зеркальной зоне Двухсторониий Монолит > Синий Портал.
Такая настройка одновременно соединит зону 1 с зеркальной копией зоны 2 Синим Двухсторонним Порталом, а зону 2 с зеркальной копией зоны 1 Розовым Двухсторонним Порталом.
Обратите внимание: два телепорта одной зеркальной связи должны быть одинаковыми по ширине (ширина монолитов бывает 1 или 2 и указана в подсказке в редакторе шаблонов, а Врата Подземного Мира имеют ширину 3). В случае выбора телепортов разной ширины они могут сгенерироваться некорректно и наложиться на другие объекты или перегородить проходы.
Если шаблон имеет много зон, то есть риск, что монолиты, созданные этим механизмом, пересекутся с обычными монолитами (будут иметь тот же цвет). Такая ситуация может полностью испортить шаблон, связав зоны, которые в норме не должны быть соединены. Чтобы избежать этого, лучше использовать двухсторонние монолиты с конца списка.
Кроме того, можно вместо создания пары двухсторонних монолитов создать пару монолитов входа. Если на карте нет монолитов выхода того же цвета, монолиты входа работают точно так же, как двухсторонние монолиты. При этом нет риска пересечения с монолитами обычных, не зеркальных связей (так как они почти никогда не реализуются односторонними монолитами).
Ценность
Ценность определяет силу охраны телепорта. Она влияет на охрану телепорта как в основной зоне, так и в зеркальной (даже если эти телепорты различны). Если ценность равна 0, охраны не будет.
Дороги
В случае включения этой настройки к телепортам зеркальных связей будут вести дороги (по тому же механизму, по которому они ведут в города).
Обратите внимание: при генерации зеркальных шаблонов дороги генерируются для одной плоскости, и затем копируются на другую. Во время генерации дорог генератор не имеет никакой информации о другой плоскости и не рассматривает зеркальные связи как настоящие связи с обычными правилами проведения дорог.
Телепорты зеркальных связей генератор рассматривает как объекты, в которые нужно провести дорогу (как города; если дороги для зеркальной связи включены), либо просто игнорирует (если дороги отключены). Опции «Случайно» для дорог зеркальных связей нет.
Отталкивание Монолитов
При включении этой настройки генератор разместит телепорт как можно дальше от городов и других связей зоны (кроме неохраняемых связей по земле).
Настройки связи
Связь — это проход между зонами. Он может быть проложен по земле (в наземном или подземном мире), через подземные врата, через монолиты или через верфь. Последний случай возможен только при наличии воды, он часто нарушает структуру карты и не будет подробно рассматриваться в этой статье.
Все связи задаются в шаблоне.
Тип связи
- Стандартная связь имеет обычную охрану, зависящую от ценности связи (при достаточно низкой ценности охрана отсутствует). Если связь реализуется в виде прохода по земле, то в зависимости от длины общей границы между зонами проходов может быть несколько, каждый со своей охраной. Если связь реализуется в виде монолита, то монолит ставится всегда один, а охрана стоит по обе стороны от него. То же самое в случае подземных врат.
- Широкая связь никогда не имеет охраны. Если широкая связь прокладывается по земле, то проход между зонами получается широким, практически по всей границе. Если зоны соединены монолитом или подземными вратами, связь размещается так же, как и стандартная (только не имеет охраны).
- Связь со Стражем Границы вместо охраны блокируется Стражами Границы. С одной стороны связи используется Страж Границы одного цвета, а с другой — другого. Палатки Ключника соответствующих цветов размещаются без охраны в связанных зонах, причём каждая не в той зоне, на стороне которой используется цвет палатки (то есть, чтобы открыть проход, одному игроку нужно посетить Палатки Ключника в обеих зонах). В случае прохода по земле может быть использовано более двух цветов Стражей Границы для одной связи. Количество цветов Стражей Границы ограничено, и если они кончились, оставшиеся связи со Стражами Границы генерируются как стандартные (для этого у этих связей и возможна настройка ценности). Обратите внимание, что каждый цвет Стража Границы может использоваться либо для охраны связи, либо для охраны сокровища Палатки Ключника (подробнее здесь). Связи всегда имеют приоритет по использованию цветов Стражей Границы по сравнению с сокровищами. Не рекомендуется использовать данный тип связи.
- Фиктивная связь не прокладывается в виде прохода и не влияет на структуру карты. Но, как и остальные типы связей, она влияет на размещение зон, увеличивая шансы связанных такой связью зон оказаться рядом друг с другом (в зависимости от настроек расположения зон и рекомендуемого расположения связи).
Расположение
Настройка «Рекомендуемое расположение» позволяет связи влиять на расположение зон на карте, которые она соединяет. Следует заметить, что в большинстве случаев эта настройка рекомендательная и генератор не гарантирует, что зоны действительно будут размещаться так, как указывают их связи (генератор может не суметь их так поставить). Но, с учётом того, что генератор располагает зоны в порядке возрастания их номеров, правильным выбором нумерации зон часто можно достичь нужного эффекта (например, если номера зон связи следуют друг за другом, это увеличивает шанс того, что рекомендация по расположению будет выполнена).
Настройки рекомендуемого расположения:
- По умолчанию генератор пытается поставить зоны рядом друг с другом или друг под другом, чтобы соединить их по земле или подземными вратами и избежать добавления монолитов.
- При настройке «По земле» генератор будет пытаться разместить зоны рядом и на одном уровне (так, чтобы их можно было соединить проходом по земле). Эта настройка имеет приоритет перед настройками «По умолчанию» других связей.
- При настройке «Подземные врата» генератор будет пытаться разместить зоны друг под другом (так, чтобы их можно было соединить подземными вратами). Эта настройка имеет приоритет перед настройками «По умолчанию» других связей. При отсутствии подземного уровня эта настройка автоматически заменяется на настройку «По умолчанию».
- При настройке «Монолит» связь не будет влиять на расположение зон и всегда будет соединять зоны монолитом (даже когда их можно соединить проходом по земле и подземными вратами).
- При настройке «Случайно» связь не будет влиять на расположение зон. По возможности зоны будут соединяться проходом по земле или подземными вратами, если это невозможно, то монолитом.
Чем больше в шаблоне указаний рекомендуемых расположений «По земле» и «Подземные врата», тем труднее генератору выполнить все рекомендации, а также труднее плотно уместить все зоны на карту (в результате чего увеличивается неравномерность размеров зон). Расположения «Монолит» и «Случайно», напротив, упрощают генератору выполнение остальных рекомендаций и плотное размещение зон.
Дороги
Данная настройка регулирует генерацию дорог между зонами.
Варианты размещения дорог:
- Случайно (по умолчанию): дороги генерируются в соответствии со стандартным механизмом, возможность их проложения по данной связи зависит от структуры шаблона и содержит элемент случайности.
- Обязательны: если данная связь принадлежит некоторому простому пути (без повторения зон и связей) между двумя различными зонами с городами по связям только с обязательными дорогами, то обязательная дорога по этой связи гарантировано прокладывается. В противном случае считается, что выбрана опция «Случайно». Менее формально, чтобы обязательные дороги появились, нужно, чтобы они соединяли некоторые зоны с городами (возможно, через промежуточные зоны без городов).
- Запрещены: дороги гарантировано не могут проходить через данную связь. Связи, сгенерировавшиеся через воду (между верфями), приравниваются к связям с запрещённой дорогой.
Во время генерации сначала прокладываются обязательные дороги. После этого генератор связывает получившиеся сети дорог между собой (и с оставшимися городами и верфями) обычным алгоритмом (тем же, по которому связываются дорогами города в оригинальной игре), используя часть связей с дорогами по умолчанию.
Параллельные связи для дорог считаются одной связью с «максимальным» значением настройки дорог (Обязательны > Случайно > Запрещены) из всех объединённых связей.
Если связь реализована односторонними монолитами, то дорога идёт к их входам.
По умолчанию гарантируется, что все города, верфи и дороги в зоне будут соединены дорожной сетью, проходящей в пределах этой зоны. При включении для зоны опции Разрешить несвязные дороги это условие перестаёт быть обязательным. При этом обязательные дороги соединяют ближайшие города или верфи зон, оставшиеся города и верфи присоединяются к дорожной сети стандартным алгоритмом.
Отталкивание монолитов
При включении этой опции, если связь оказалась реализованной в виде монолита, монолит будет размещаться как можно дальше от городов, охран проходов, подземных врат и других монолитов.
Продвинутое размещение зон
Управление размещением зон на карте — одна из наиболее сложных задач при создании шаблона. По своей исходной концепции случайные карты имеют не фиксированные позиции и размеры зон и не предполагают их конкретизации в шаблоне. Однако в некоторых случаях правильное размещение зон на карте является критичным для играбельности шаблона, поэтому есть ряд инструментов, которые позволяют управлять размещением зон и при должном мастерстве добиваться нужных результатов.
- Для любой зоны можно указать, должна она генерироваться на земле или под землёй. В отличие от других опций размещения, эта настройка работает всегда и позволяет разделить зоны наземного и подземного уровня.
- Можно задавать рекомендации генератору ставить зоны рядом, связывая их обычными или фиктивными связями с рекомендуемым расположением «По умолчанию», «По земле» или «Подземные врата». Нужно отметить, что настройки «По земле» и «Подземные врата» имеют гораздо больший вес, чем «По умолчанию», поэтому генератор будет предпочитать те позиции зон, где у них выполняется максимум связей «По земле» и «Подземные врата». Ставить связи «По земле» и «Подземные врата» следует обдуманно, только так, чтобы генератор точно смог выполнить рекомендацию. В противном случае генерация будет потенциально нестабильной: генератор может нарушить более важные элементы размещения ради выполнения этих рекомендаций.
- Важное значение имеет нумерация зон. Генератор ставит зоны в порядке их номеров, каждый раз подбирая для новой зоны такое положение, которое наилучшим образом реализует рекомендации связей зоны с уже размещёнными зонами. После размещения всех зон генератор случайным образом их перемешивает, однако только в тех случаях, когда можно улучшить реализацию рекомендаций связей зоны. Таким образом, в ряде случаев можно мысленно моделировать процесс расстановки зон генератором и задать им такую нумерацию, чтобы каждая следующая зона была поставлена в чётко определённое связями заведомо правильное место.
- На размещение зон влияет настройка шаблона разреженности зон. В случае, если допустимо несколько вариантов постановки зоны, одинаково хорошо реализующих рекомендации по связям, позиция выбирается либо случайным образом (если размещено достаточно мало зон), либо так, чтобы весь набор размещённых зон наиболее плотно умещался в квадрат. Разреженность зон влияет на то, с какого момента зоны начнут ставиться наиболее плотно. При достаточно маленькой разреженности первые две зоны всегда будут ставиться по диагонали друг от друга (так как такая конфигурация из двух зон лучше всего вписывается в квадрат).
- Некоторым из зон можно включить опцию Отталкивание зон, тогда генератор будет пытаться ставить эти зоны как можно дальше друг от друга. Эта опция имеет наименьший приоритет: при постановке зоны сначала генератор из всех возможных позиций выбирает те, которые лучше всего реализуют рекомендации связей зоны. Потом из получившегося набора позиций выбираются те, при которых зона наилучшим образом помещаются в настраиваемый разреженностью зон квадрат (если он достаточно мал). И только из оставшихся позиций выбирается позиция с самой большой суммой расстояний до зон с включённой опцией «Отталкивание зон».
Проиллюстрируем некоторые описанные механизмы примером. Пусть подземелья нет и требуется сделать одну зону центральной и разместить несколько крайних зон вокруг неё в определённом (заранее заданном) порядке.
Первый приходящий в голову способ добиться этого — это создать всем крайним зонам фиктивные связи с центром и каждую зону связать фиктивными связями с её соседями в круге. Однако не при любой нумерации зон это будет работать так, как ожидалось. Например, пусть центр имеет самый большой номер. В этом случае сначала будут поставлены крайние зоны, и маловероятно, что их конфигурация будет представлять собой именно круг, внутрь которого поместится центральная зона (при маленькой разреженности зон конфигурация точно не будет представлять собой такой круг, зоны будут стоять плотно друг к другу без больших промежутков). Поэтому центральная зона будет помещена сбоку. Дальнейшее перемешивание может исправить ситуацию (и для более простой конфигурации действительно исправило бы), но в данном случае размещение требуется задать довольно жёстко, и гарантии требуемой генерации после перемешивания нет.
Более правильно дать центру имеет наименьший номер. Однако, нумерация остальных зон тоже имеет значение. Например, пусть следующие по номерам за центром зоны — две не соседние зоны из круга. После размещения двух зон (центра и одной из зон круга) третья может попасть в любое место вокруг центра, в том числе и рядом со второй зоной (при маленькой разреженности зон она всегда будет рядом со второй зоной). Но в этом случае рядом со второй и третьей зоной уже невозможно разместить по два соседа. Для того чтобы разместить их, генератору придётся оторвать какие-то зоны от центра и нарушить требуемое размещение.
Следует задать такую нумерацию: первая зона — центр, вторая — произвольная крайняя, а каждая следующая — соседняя с одной из уже поставленных крайних. В этом случае генератор каждый раз будет ставить зону в заведомо правильное место (рядом с одним из своих соседей и с пустым местом для другого соседа с другой стороны) и сразу разместит зоны правильно.
Необходимо отметить ещё одну сложность при указанном круговом размещении зон. Для того чтобы все зоны помещались в кругу вокруг центра и при этом между ними не было промежутков, нужно правильно подобрать размеры зон. На практике из-за случайного фактора подобрать такие размеры практически невозможно, и следует рассчитывать на то, что промежуток будет всегда. Но при указанном выше способе размещения это значит, что между теми зонами, между которыми появится промежуток, окажется нереализованная фиктивная связь. Чтобы избежать этого, следует заранее выбрать пару зон, между которыми будет промежуток, и удалить фиктивную связь между ними (либо поставить рекомендуемое расположение «Случайно», если связь не фиктивная и нужна по структуре шаблона). Эта пара зон будет иметь увеличенный размер при генерации, так как им достанется часть клеток из этого промежутка. После этого изменением размеров зон можно добиться максимально возможного уменьшения промежутка, чтобы его клетки отдавались по большей части крайним зонам, а не центру и он не влиял на внешний вид сгенерированной карты (но чтобы при этом не было шанса того, что крайние зоны не поместятся вокруг центральной).
Данный способ работает, если крайних зон хотя бы 6. В противном случае нужно либо делать центр достаточно маленьким, либо крайние зоны будут занимать недостаточную часть границы центра (указанный выше промежуток всегда будет большим, и его пространство будет переходить в основном центральной зоне).
Если требуется решить подобную задачу для 4 зон, располагающихся вокруг центра, можно использовать опцию «Отталкивание зон». Нумерация должна быть задана следующим образом: первая зона — центр, вторая — одна из крайних зон, третья — та, которая должна быть напротив неё, далее две оставшиеся. У всех зон, кроме центра, должна быть включена опция «Отталкивание зон», «Разреженность зон» шаблона должна быть достаточно большой. Связи между крайними зонами следует убрать или сделать им рекомендуемое расположение «Случайно», при этом каждую крайнюю зону соединить обычной или фиктивной связью с центром.
В результате, генератор случайных карт сначала поставит центральную и первую крайнюю зоны. Далее, вторую крайнюю зону он поставит напротив первой (за счёт отталкивания зон). Третью крайнюю зону он поставит посередине между первой и второй, а четвёртую в оставшееся место.
Если правильно подобрать размеры зон и поставить маленькую Разреженность зон шаблона, то можно добиться того, что крайние зоны будут находиться строго в углах: первая крайняя зона за счёт маленькой разреженности будет ставиться по диагонали от центра, вторая за счёт разреженности и отталкивания — в соседнем углу.
Об объектах и охранах
Для эффективного управления генерацией объектов на карте нужно понимать общие принципы генерации объектов. Они описываются в данном разделе.
Параметры объектов
Общее
У каждого объекта есть следующий набор параметров:
- Ценность определяет охрану объекта и типы наполнения зоны, в которых объект может встречаться. Содержательно она обычно определяет, насколько ценный этот объект для игрока.
- Частота определяет, как часто генерируется объект относительно других объектов схожей ценности.
- Максимальное количество на карте.
- Максимальное количество в зоне.
- Допустимые типы местности определяют то, на каких типах местности объект может появиться. На типах местности, не входящих в список допустимых, объект генерироваться не может.
Параметры объектов могут быть определены на уровне шаблона (для всей карты) и на уровне зоны (только внутри данной зоны). Настройки зоны имеют приоритет перед настройками шаблона.
При помощи настроек шаблона можно изменить ценность и частоту большинства объектов. Максимальные количества объектов на карте и в зоне могут быть настроены, но у многих объектов есть ограничения, которые не могут быть превышены. Допустимые типы местности не могут быть изменены. Ограничения на изменения указаны в виде комментариев к списку ниже. Некоторые объекты запрещены по умолчанию на случайных картах: они не будут появляться на них, если только не будут разрешены специально.
Далее представлен список параметров объектов по умолчанию.
Типы объектов
Обычные объекты.
- Жертвенный Алтарь
- Ценность: 100.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Арена
- Ценность: 3000.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Чёрный Рынок
- Ценность: 8000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Буй
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Костёр
- Ценность: 2000.
- Частота: 500.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Лебединый Пруд
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: грязь, трава, болото.
- Вуаль Тьмы (запрещена по умолчанию)
- Ценность: 500.
- Частота: 25.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая суша.
- Труп
- Ценность: 500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: песок, камни.
- Башня Марлетто
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Глаз Мага (запрещён по умолчанию)
- Ценность: 100.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая суша.
- Грибное Кольцо Фей
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: грязь, трава, болото, высокогорье.
- Обломки
- Ценность: 500.
- Частота: 1000.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Фонтан Удачи
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: грязь, трава, болото.
- Фонтан Молодости
- Ценность: 100.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: грязь, трава, болото, вода.
- Сад Откровения
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: грязь, трава, болото, подземелье, высокогорье.
- Хижина Мага (запрещена по умолчанию)
- Ценность: 100.
- Частота: 25.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая суша.
- Идол Удачи
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Навес
- Ценность: 500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: снег.
- Библиотека Просвещения
- Ценность: 12,000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Школа Магии
- Ценность: 1000.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая (включая воду).
- Магический Ручей (имеет несколько клеток входа, поэтому не может генерироваться в составе групп объектов; никогда не охраняется, независимо от настроенной ценности)
- Ценность: 500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: камни.
- Колодец Магии
- Ценность: 250.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Лагерь Наёмников
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Русалки
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Мистический Сад
- Ценность: 500.
- Частота: 30.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: грязь, трава, болото.
- Оазис (имеет несколько клеток входа, поэтому не может генерироваться в составе групп объектов; никогда не охраняется, независимо от настроенной ценности)
- Ценность: 100.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: песок.
- Обелиск
- Ценность: 350.
- Частота: 200.
- Максимум на карте: 48 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Звёздная Ось
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Пирамида
- Ценность: 5000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: песок.
- Знамя Великой Битвы
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Случайный артефакт-сокровище
- Ценность: 2000.
- Частота: 150.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Случайный малый артефакт
- Ценность: 5000.
- Частота: 150.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Случайный великий артефакт
- Ценность: 10,000.
- Частота: 150.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Случайный артефакт-реликт
- Ценность: 20,000.
- Частота: 150.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Случайный ресурс (на старте карты этот объект случайным образом заменяется на конкретный ресурс; объекты для конкретных ресурсов тоже существуют, с другими параметрами генерации)
- Ценность: 1500.
- Частота: 2000.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Лагерь Беженцев
- Ценность: 5000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Святилище (запрещено по умолчанию)
- Ценность: 100.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Учёный
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Морской Сундук
- Ценность: 1500.
- Частота: 500.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Потерпевший Кораблекрушение
- Ценность: 1500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Святыня Магического Воплощения
- Ценность: 500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая (включая воду).
- Святыня Магического Жеста
- Ценность: 2000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая (включая воду).
- Святыня Магической Мысли
- Ценность: 3000.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая (включая воду).
- Святыня Магической Тайны
- Ценность: 7000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: 32.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая суша.
- Сирены
- Ценность: 100.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Конюшни
- Ценность: 200.
- Частота: 40.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: грязь, трава, камни.
- Таверна
- Ценность: 100.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая (включая воду).
- Храм
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Убежище Воров
- Ценность: 100.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Торговый Пост
- Ценность: 3000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: грязь, трава, снег, камни, высокогорье.
- Камень Знаний
- Ценность: 1500.
- Частота: 200.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Сундук Сокровищ
- Ценность: 1500.
- Частота: 1000.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Древо Знаний
- Ценность: 2500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: грязь, трава, снег.
- Университет
- Ценность: 2500.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Брошенная Повозка
- Ценность: 500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: камни.
- Школа Войны
- Ценность: 1000.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Гробница Воина
- Ценность: 6000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Водяное Колесо
- Ценность: 750.
- Частота: 30.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: грязь, трава, снег, болото.
- Водоём (имеет несколько клеток входа, поэтому не может генерироваться в составе групп объектов; никогда не охраняется, независимо от настроенной ценности)
- Ценность: 500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: камни.
- Ветряная Мельница
- Ценность: 2500.
- Частота: 90.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Хижина Ведьмы
- Ценность: 1500.
- Частота: 80.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: 3 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Гильдия Наёмников
- Ценность: 100.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Типы местности: любая суша.
- Храм Лояльности
- Ценность: 100.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая суша.
- Преобразователь Скелетов
- Ценность: 500.
- Частота: 15.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: подземелье.
- Колизей Магов
- Ценность: 3000.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Водопой
- Ценность: 500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: камни.
- Минеральный Источник
- Ценность: 500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: высокогорье.
- Лачуга Отшельника
- Ценность: 1500.
- Частота: 80.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: высокогорье.
- Беседка
- Ценность: 1500.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: 32 (нельзя увеличить).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: высокогорье.
- Старьёвщик
- Ценность: 200.
- Частота: 40.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: высокогорье.
- Скважина
- Ценность: 750.
- Частота: 30.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: пустоши.
- Лаборатория Чернокнижника
- Ценность: 10000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: снег, пустоши.
- Старатель
- Ценность: 500.
- Частота: 30.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: пустоши.
- Проводник
- Ценность: 200.
- Частота: 40.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: пустоши.
- Древняя Лампа (запрещена по умолчанию)
- Ценность: 7000.
- Частота: 10.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: песок, снег.
- Морская Бочка
- Ценность: 500.
- Частота: 400.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Потерянный Груз
- Ценность: 500.
- Частота: 600.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Склянка Маны
- Ценность: 3000.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Академия Мореплавания.
- Ценность: 8000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: никакие (объект временно запрещён для генерации).
- Обсерватория
- Ценность: 500.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: вода.
- Алтарь Маны (имеет несколько клеток входа, поэтому не может генерироваться в составе групп объектов; никогда не охраняется, независимо от настроенной ценности)
- Ценность: 100.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: вода.
- Городские Врата
- Ценность: 10,000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая суша.
- Могила (не имеет входа, поэтому не может генерироваться в составе групп объектов; никогда не охраняется, независимо от настроенной ценности)
- Ценность: 500.
- Частота: 30.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: пустоши.
- Древний Алтарь (запрещён по умолчанию)
- Ценность: 20,000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая суша.
- Максимум на карте: 200 (нельзя увеличить, общий для всех типов).
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
Ящик Пандоры с существами (один объект для каждого типа существ).
Количество существ зависит от уровня существа и его AI Value (примерно одинаковое суммарное AI Value для каждого уровня существ). Генерируется только в зонах с фракцией, соответствующей типу существа. Рекомендуется разрешать и запрещать целые уровни существ, а не отдельных существ в этом объекте.
- Ценность нельзя изменить, вычисляется по формуле: (AI Value существа)*(Количество существ)*(1 + n/N), где:
- N — количество зон с хотя бы одним городом или замком;
- n — количество зон с главным городом, соответствующим типу существа.
- Частота: 3.
Ящик Пандоры с опытом.
- 5,000 опыта
- Ценность: 6000.
- Частота: 20.
- 10,000 опыта
- Ценность: 12,000.
- Частота: 20.
- 15,000 опыта
- Ценность: 18,000.
- Частота: 20.
- 20,000 опыта
- Ценность: 24,000.
- Частота: 20.
- Можно добавить также Ящик Пандоры с любым другим количеством опыта от 0 до 99,999,999, но для такого объекта нет настроек по умолчанию.
Ящик Пандоры с золотом.
- 5,000 золота
- Ценность: 5000.
- Частота: 5.
- 10,000 золота
- Ценность: 10000.
- Частота: 5.
- 15,000 золота
- Ценность: 15,000.
- Частота: 5.
- 20,000 золота
- Ценность: 20000.
- Частота: 5.
- Можно добавить также Ящик Пандоры с любым другим количеством золота от 0 до 99,999, но для такого объекта нет настроек по умолчанию.
Ящик Пандоры с заклинаниями.
- Все заклинания 1 уровня
- Ценность: 5,000.
- Частота: 2.
- Все заклинания 2 уровня
- Ценность: 7,500.
- Частота: 2.
- Все заклинания 3 уровня
- Ценность: 10,000.
- Частота: 2.
- Все заклинания 4 уровня
- Ценность: 12,500.
- Частота: 2.
- Все заклинания 5 уровня
- Ценность: 15,000.
- Частота: 2.
- Все заклинания Воздуха
- Ценность: 15,000.
- Частота: 2.
- Все заклинания Воды
- Ценность: 15,000.
- Частота: 2.
- Все заклинания Огня
- Ценность: 15,000.
- Частота: 2.
- Все заклинания Земли
- Ценность: 15,000.
- Частота: 2.
- Все заклинания
- Ценность: 30,000.
- Частота: 2.
- Можно также добавить Ящик Пандоры с заклинаниями, ограниченными любым диапазоном уровней и любым набором стихий, но для такого объекта нет настроек по умолчанию.
Если все заклинания некоторого Ящика Пандоры запрещены, он автоматически запрещается.
Палатка Ключника (запрещена по умолчанию). При генерации Палатки Ключника на карту помещается также её награда в другой зоне за Стражем Границы того же цвета. Награда представляет собой группу объектов ценности 1.5*(ценность палатки), генерирующуюся по правилам зоны, в которую поставлена Палатка Ключника (вне зависимости от типа местности, настроек объектов и диапазонов ценности начинки зоны с наградой). Палатка Ключника каждого цвета может быть только одна на карте. Нет ограничений на количество в зоне, генерируется на любой суше. Частота у Палаток Ключника всех цветов вместе 10. Палатки Ключника бывают следующих ценностей:
- 5000
- 7500
- 10000
- 15000
- 20000
- Можно также добавить Палатку Ключника любой другой ценности, но для такого объекта нет настроек по умолчанию.
Не рекомендуется разрешать этот объект.
Картограф (запрещён по умолчанию). Максимальное количество на карте не ограничено. Максимальное количество в зоне 1 (нельзя увеличить).
- Наземный Картограф
- Ценность: 10000.
- Частота: 20.
- Типы местности: любая суша, кроме подземелья.
- Подземный Картограф
- Ценность: 7500.
- Частота: 20.
- Типы местности: подземелье.
- Водный Картограф
- Ценность: 5000.
- Частота: 20.
- Типы местности: вода.
Банк Существ.
- Покинутый Корабль
- Ценность: 4000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Утопия Драконов
- Ценность: 10000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Склеп
- Ценность: 1000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: грязь, песок, трава, снег, болото.
- Кораблекрушение
- Ценность: 2000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Склады Циклопов
- Ценность: 3000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Сокровищница Гномов
- Ценность: 2000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Консерватория Грифонов
- Ценность: 2000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Тайник Бесов
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Кладовые Медуз
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша, кроме подземелья.
- Нага-Банк
- Ценность: 3000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Улей Ядовитых Змиев
- Ценность: 9000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Святилище Бехолдеров
- Ценность: 2500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Храм Моря
- Ценность: 10000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: вода.
- Пиратская Пещера (запрещена по умолчанию)
- Ценность: 3500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: камни.
- Особняк
- Ценность: 5000.
- Частота: 50.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Вертеп (запрещён по умолчанию)
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: болото.
- Алая Башня
- Ценность: 4000.
- Частота: 20.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: 1.
- Типы местности: любая суша.
- Чёрная Башня
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Башня из Слоновой Кости (запрещена по умолчанию)
- Ценность: 7000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: песок, снег.
- Погост
- Ценность: 1500.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Опытный Цех
- Ценность: 3500.
- Частота: 80.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Застава Налётчиков
- Ценность: 9500.
- Частота: 70.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
- Руины
- Ценность: 1000.
- Частота: 100.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: высокогорье.
Жилище существ (каждое жилище — отдельный объект). Количество на карте и в зоне не ограничено. Генерируется на любой суше. Генерируется только в зонах с фракцией, соответствующей типу существа жилища. Рекомендуется разрешать и запрещать целые уровни существ, а не отдельные жилища.
- Ценность нельзя изменить, вычисляется по формуле: (AI Value существа)*((Прирост существа)*(1 + n/N) + n/2), где:
- N — количество зон с хотя бы одним городом или замком;
- n — количество зон с главным городом, соответствующим типу существа;
- для Поместья (жилище Вампиров) и Лачуги (жилище Крестьян) ценность утроена.
- Частота: 40.
Некоторые существа имеют несколько типов жилищ, имеющих разные изображения. Максимальное количество на карте и в зоне является общим для всех жилищ одного существа, а настроенная для жилищ существа частота делится на количество жилищ существа. Таким образом, разные жилища одного существа учитываются как один объект.
Составное жилище существ (Фабрика Големов и Сопряжение Стихий). Количество на карте и в зоне не ограничено. Генерируется на любой суше. Генерируется только в зонах с фракцией, соответствующей типу существа жилища (хотя бы для одного из существ).
- Ценность: полусумма ценностей существ жилища, каждая из которых вычисляется как для обычного жилища. Нельзя изменить.
- Частота: 20.
Форт на Холме. Количество на карте не ограничено, максимум в зоне 1 (нельзя увеличить, общее ограничение на оба типа).
- Форт на Холме для 1–7 уровня с уменьшенной ценой улучшения существ 1–4 уровня (запрещён по умолчанию)
- Ценность: 7000.
- Частота: 20.
- Типы местности: грязь, трава, снег.
- Форт на Холме для 1–5 уровня с двойной ценой улучшения существ
- Ценность: 7000.
- Частота: 20.
- Типы местности: любая суша.
Обзорные башни. Ценность 750, частота 100. Количество на карте не ограничено. Максимум в зоне: 1 (нельзя увеличить).
- Обзорная Площадка
- Типы местности: любая суша, кроме подземелья.
- Огненный Столп
- Типы местности: подземелье.
- Обзорная Башня
- Типы местности: вода.
Тюрьма. Количество на карте ограничено таким образом, чтобы свободных героев оставалось не менее 10*(число игроков) + 48. Количество в зоне не ограничено. Генерируется на любой суше.
- Герой 1 уровня (0 опыта)
- Ценность: 2,500.
- Частота: 30.
- Герой 5 уровня (5000 опыта)
- Ценность: 5,000.
- Частота: 30.
- Герой 10 уровня (15000 опыта)
- Ценность: 10,000.
- Частота: 30.
- Герой 20 уровня (90000 опыта)
- Ценность: 20,000.
- Частота: 30.
- Герой 30 уровня (500000 опыта)
- Ценность: 30,000.
- Частота: 30.
- Можно также добавить Тюрьму с героем с любым другим количеством опыта (0–99,999,999), но для такого объекта нет настроек по умолчанию.
Ресурс. Нет ограничений на количество на карте или в зоне. Генерируется на любой суше.
- Дерево
- Ценность: 1400.
- Частота: 300.
- Ртуть
- Ценность: 2000.
- Частота: 300.
- Руда
- Ценность: 1400.
- Частота: 300.
- Сера
- Ценность: 2000.
- Частота: 300.
- Кристаллы
- Ценность: 2000.
- Частота: 300.
- Драгоценные камни
- Ценность: 2000.
- Частота: 300.
- Золото
- Ценность: 750.
- Частота: 300.
Существует также объект Случайный ресурс со своими параметрами генерации, заменяющийся на старте карты случайным образом на один из конкретных ресурсов.
Артефакт — цель поиска Хижины Провидца. Данный объект является случайным артефактом уровня 1 (артефакт-сокровище), не являющимся частью сборного артефакта и существующим на карте в единственном экземпляре. При генерации этого объекта на карту помещается также неохраняемая Хижина Провидца в другой зоне, целью задания которой является этот артефакт. Данный объект делится на разновидности в зависимости от награды, которую даёт Хижина Провидца за артефакт.
- Максимум на карте: не ограничено.
- Максимум в зоне: не ограничено.
- Типы местности: любая суша.
Хижина Провидца даёт существ (один объект для каждого типа существ).
Количество существ зависит от уровня существа и его AI Value (примерно одинаковое суммарное AI Value для каждого уровня существ). Генерируется только в зонах с фракцией, соответствующей типу существа. Рекомендуется разрешать и запрещать целые уровни существ, а не отдельных существ в этом объекте.
- Ценность нельзя изменить, вычисляется по формуле: (2*(AI Value существа)*(Количество существ)*(1 + n/N) - 4000) / 3, где:
- N — количество зон с хотя бы одним городом или замком;
- n — количество зон с главным городом, соответствующим типу существа.
- Частота: 3.
Хижина Провидца даёт опыт.
- 5,000 опыта
- Ценность: 2000.
- Частота: 10.
- 10,000 опыта
- Ценность: 5333.
- Частота: 10.
- 15,000 опыта
- Ценность: 8666.
- Частота: 10.
- 20,000 опыта
- Ценность: 12000.
- Частота: 10.
- Можно добавить также артефакт для Хижины Провидца с любым другим количеством опыта от 0 до 99,999,999, но для такого объекта нет настроек по умолчанию.
Хижина Провидца даёт золото.
- 5,000 золота
- Ценность: 2000.
- Частота: 10.
- 10,000 золота
- Ценность: 5333.
- Частота: 10.
- 15,000 золота
- Ценность: 8666.
- Частота: 10.
- 20,000 золота
- Ценность: 12000.
- Частота: 10.
- Можно добавить также артефакт для Хижины Провидца с любым другим количеством золота от 0 до 99,999, но для такого объекта нет настроек по умолчанию.
Свиток с Заклинанием. Нет ограничений на количество на карте. Генерируется на любой суше.
- Заклинание 1 уровня
- Ценность: 500.
- Частота: 30.
- Максимум в зоне: 6.
- Заклинание 2 уровня
- Ценность: 2000.
- Частота: 30.
- Максимум в зоне: 5.
- Заклинание 3 уровня
- Ценность: 3000.
- Частота: 30.
- Максимум в зоне: 4.
- Заклинание 4 уровня (кроме Городского Портала и Хождения по Воде)
- Ценность: 8000.
- Частота: 30.
- Максимум в зоне: 3.
- Заклинание 5 уровня (кроме Двери Измерений и Полёта)
- Ценность: 10000.
- Частота: 30.
- Максимум в зоне: 2.
- Свиток с Городским Порталом, Хождением по Воде, Дверью Измерений или Полётом
- Ценность: 20000.
- Частота: 30.
- Максимум в зоне: 1.
Если все допустимые для некоторого типа свитка заклинания запрещены, он автоматически запрещается.
Объект, продающий боевые машины. Количество на карте не ограничено, максимум в зоне 1 (нельзя увеличить, общее ограничение на оба типа). Генерируется на любой суше.
- Фабрика Военной Техники
- Ценность: 1500.
- Частота: 50.
- Пушечный Двор
- Ценность: 3000.
- Частота: 25.
Склад ресурсов. Количество на карте не ограничено. Генерируется на любой суше.
- Дерево
- Ценность: 2250.
- Частота: 30.
- Максимум в зоне: 1.
- Ртуть
- Ценность: 2500.
- Частота: 25.
- Максимум в зоне: 1.
- Руда
- Ценность: 2250.
- Частота: 30.
- Максимум в зоне: 1.
- Сера
- Ценность: 2500.
- Частота: 25.
- Максимум в зоне: 1.
- Кристаллы
- Ценность: 2500.
- Частота: 25.
- Максимум в зоне: 1.
- Драгоценные камни
- Ценность: 2500.
- Частота: 25.
- Максимум в зоне: 1.
- Золото
- Ценность: 6000.
- Частота: 15.
- Максимум в зоне: 1.
Шахты. Шахты не входят в стандартную начинку зоны и настраиваются отдельно. Но у каждой шахты есть ценность, которая определяет её охрану аналогично обычным объектам начинки. Рядом с каждой шахтой может лежать 0–3 соответствующих ей ресурса, они не охраняются. В зонах игроков и компьютеров первая Лесопилка и первый Рудник размещаются в пределах 12 клеток от главного города зоны (или как можно ближе, если в пределах 12 клеток нет места).
- Лесопилка
- Ценность: 1500.
- Лаборатория Алхимика
- Ценность: 3500.
- Рудник
- Ценность: 1500.
- Залежи Серы
- Ценность: 3500.
- Пещера Кристаллов
- Ценность: 3500.
- Пруд Драгоценных Камней
- Ценность: 3500.
- Золотая Шахта
- Ценность: 7000.
Верфь Дирижаблей. Верфи Дирижаблей не входят в стандартную начинку зоны и настраиваются отдельно. Но у Верфи Дирижаблей есть ценность, которая определяет её охрану аналогично обычным объектам начинки.
- Ценность: 12,000.
Объекты существ
Принцип выбора количества существ для Ящика Пандоры и Хижины Провидца
Выбирается общее AI Value в зависимости от уровня существа:
- Уровень 1: 5,000
- Уровень 2: 7,000
- Уровень 3: 9,000
- Уровень 4: 12,000
- Уровень 5: 16,000
- Уровень 6: 21,000
- Уровень 7: 27,000
Предварительное количество существ представляет собой (общее AI Value) / (AI Value существа). Деление выполняется с округлением вниз, но результат всегда не меньше 1.
Далее происходит округление в зависимости от предварительного количества существ по следующим правилам:
- 1–5: без округления.
- 6–12: округляется вверх до чётного числа.
- 13–50: округляется до ближайшего числа, делящегося на 5.
- Более 50: округляется до ближайшего числа, делящегося на 10 (числа, делящиеся на 5, округляются до большего из ближайших чисел, делящихся на 10).
Если число существ получилось больше 150, то при расчёте ценности этого Ящика Пандоры или артефакта для Хижины Провидца используется получившееся число, но реально туда будет помещено 150 существ.
Фракция зоны — условия генерации внешних жилищ и Ящиков Пандоры и артефактов для Хижин Провидцев с существами
Каждая зона имеет фракцию, который определяет:
- Типы доступных для зоны внешних жилищ;
- Типы существ, которые могут быть найдены в Ящиках Пандоры в этой зоне;
- Типы существ, которых выдают в награду за артефакты — цели поиска Хижин Провидцев, находящиеся в этой зоне (сама награда выдаётся в другой зоне).
Фракция зоны по умолчанию определяется следующим образом:
- Если в зоне есть города, то фракция соответствуют главному городу зоны;
- Если в зоне нет городов, но есть разрешённые города, то фракция выбирается случайно из разрешённых городов;
- Если в зоне нет городов и все города запрещены, то
- С вероятностью 25% фракцией зоны будут «Нейтралы»;
- С вероятностью 75% фракция зоны выбирается случайно из набора вариантов, зависящего от типа местности:
- Грязь: Замок, Оплот, Некрополис.
- Песок: Цитадель, Причал.
- Трава: Замок, Оплот.
- Снег: Башня.
- Болото: Крепость, Некрополис, Причал.
- Камни: Цитадель.
- Подземелье: Инферно, Некрополис, Темница.
- Лава: Инферно.
- Высокогорье: Сопряжение.
- Пустоши: Фабрика.
Пользователь может задать свои настройки фракции зоны:
- Опция «Только нейтралы», делает фракцию зоны «Нейтралами», вне зависимости от остальных условий.
- Можно настроить допустимые фракции. Фракция зоны будет выбрана из них случайным образом и может не совпасть с типом главного города.
- Можно задать особые правила и заставить фракцию зоны зависеть от типов городов, местностей или фракций других зон. В этом случае фракция зоны будет случайным образом выбрана среди допустимых фракций (если определены) или, по умолчанию, среди допустимых городов. При этом фракция зоны никогда не будет нейтральной.
- Стандартное поведение при выборе фракции активно только в том случае, когда ни одна из указанных опций не используется.
Следует отметить, что при вычислении ценности внешних жилищ, Ящиков Пандоры с существами и артефактов — целей поиска Хижин Провидцев с существами учитываются только зоны с городами и типы главных городов зон. Фракции зон значения не имеют, хотя обычно совпадают с типами главных городов.
Наполнение зоны
Генератор ставит наполнение зоны в виде групп объектов (стоящих рядом объектов с общей охраной, если она есть). Каждая группа относится к одному из трёх типов наполнения, которые указываются в настройках зоны. Для каждого типа наполнения указывается минимальная ценность, максимальная ценность и частота. Ценность определяет возможную ценность групп объектов (считающуюся как сумма ценностей объектов группы), генерирующихся в рамках данного типа наполнения. Частота определяет количество групп объектов для данного типа наполнения (фактически, частота является плотностью групп объектов этого типа, реальное их количество зависит также от площади зоны на карте).
Группа генерируется следующим образом. Генератор выбирает случайное число общая_ценность между минимальной и максимальной ценностью типа наполнения зоны. Генерируется случайный объект ценностью от общая_ценность / 4 до общая_ценность (с учётом запретов объектов и их частот: вероятность генерации каждого допустимого объекта пропорциональна его частоте).
Далее, если общая ценность_группы (сумма ценностей уже выбранных объектов) удовлетворяет хотя бы одному из условий общая_ценность - ценность_группы >= 1500 или ценность_группы < общая_ценность / 2, генерируется следующий объект ценностью от 0.25*(общая_ценность - ценность_группы) до 1.25*(общая_ценность - ценность_группы). Этот шаг повторяется, пока оба условия не перестанут выполняться или объект в заданном диапазоне ценностей и с учётом прочих ограничений сгенерировать не станет невозможно. Группы объектов могут состоять и всего из одного объекта.
Генерация охраны
Охрана объектов и связей рассчитывается следующим образом.
Вычисляется индекс_силы_охраны = сила_монстров_зоны + настроенная_сила_монстров, где
- сила_монстров_зоны есть 0 для охраны связей и настраивается в настройках зоны для охраны объектов:
- Слабые = -1;
- Средние = 0;
- Сильные = 1;
- настроенная_сила_монстров выбирается перед генерацией карты:
- Слабые = 2;
- Норма = 3;
- Сильные = 4.
Таким образом, индекс_силы_охраны может варьироваться в диапазоне 1–5, при этом для дальнейших расчётов не важно, из каких именно слагаемых он получен.
Монстр всегда генерируется по суммарному AI Value. Суммарное AI Value охраны объекта складывается из 2 частей: суммарное_AI_Value = (ценность_объекта - минимальная_ценность_1)*коэффициент_1 + (ценность_объекта - минимальная_ценность_2)*коэффициент_2.
ценность_объекта — это ценность охраняемого объекта, группы объектов или связи.
Минимальные ценности и коэффициенты определяются по значению индекс_силы_охраны:
минимальная_ценность_1
- 1: 2500
- 2: 1500
- 3: 1000
- 4: 500
- 5: 0
коэффициент_1
- 1: 0.5
- 2: 0.75
- 3: 1
- 4: 1.5
- 5: 1.5
минимальная_ценность_2
- 1: 7500
- 2: 7500
- 3: 7500
- 4: 5000
- 5: 5000
коэффициент_2
- 1: 0.5
- 2: 0.75
- 3: 1
- 4: 1
- 5: 1.5
Если какая-то минимальная_ценность больше, чем ценность_объекта, то её слагаемое убирается из суммы.
Если суммарное_AI_Value окажется < 2000, то охрана не будет ставиться. Иначе выбирается случайный тип монстра и его среднее количество, равное суммарное_AI_Value / AI_Value_монстра. Если среднее количество монстров меньше, чем ((минимум_монстра_на_карте + максимум_монстра_на_карте) / 2 с округлением вниз) или больше или равно 100, то такой монстр выпасть не может. Минимум и максимум на карте заданы для каждого монстра (можно посмотреть, например, в редакторе карт).
После определения типа монстра количество монстров выбирается так:
- среднее_количество = суммарное_AI_Value / AI_Value_монстра с округлением в ближайшую сторону (если одинаково близко, то вверх).
- Если среднее_количество < 4, то реальное количество монстров = среднее_количество.
- Иначе количество монстров = среднее_количество + случайное_число_1 - случайное_число_2. Случайное число генерируется в диапазоне от 0 до среднее_количество / 4 (с округлением вниз), оба числа генерируются по одинаковым правилам, но отдельно. Таким образом, реальная охрана может быть от 75% до 125% от средней, но чем ближе количество монстров к среднему, тем с большей вероятностью оно выпадает.
Пример 1.
- Настроенная сила монстров — Сильные, сила монстров в зоне — Сильные. Генерируется Улей Ядовитых Змиев (ценность 9000).
- индекс_силы_охраны = 1 + 4 = 5.
- 9000 > 0, 9000 > 5000.
- Суммарное AI Value = (9000 - 0)*1.5 + (9000 - 5000)*1.5 = 19500.
- 19500 > 2000, охрана генерируется. Например, 26 Фанатиков (AI Value каждого равно 750).
Пример 2.
- Настроенная сила монстров — Слабые, сила монстров в зоне — Слабые. Генерируется Улей Ядовитых Змиев (ценность 9000).
- индекс_силы_охраны = -1 + 2 = 1.
- 9000 > 2500, 9000 > 7500.
- Суммарное AI Value = (9000 - 2500)*0.5 + (9000 - 7500)*0.5 = 4000.
- 4000 > 2000, охрана генерируется. Например, 26 Гарпий (AI Value каждой равно 154).
Пример 3.
- Настроенная сила монстров — Норма, сила монстров в зоне — Средние. Генерируется Золотая Шахта (ценность 7000).
- индекс_силы_охраны = 0 + 3 = 3.
- 7000 > 1000, 7000 < 7500.
- Суммарное AI Value = (7000 - 1000)*1 = 6000.
- 6000 > 2000, охрана генерируется. Например, 24 Духа (AI Value каждого равно 252).
Пример 4.
- Настроенная сила монстров — Слабые, сила монстров в зоне — Слабые. Генерируется Тюрьма с героем 5 уровня (ценность 5000).
- индекс_силы_охраны = -1 + 2 = 1.
- 5000 > 2500, 5000 < 7500.
- Суммарное AI Value = (5000 - 2500)*0.5 = 1250.
- 1250 < 2000, охрана не генерируется.
Пример 5.
- Настроенная сила монстров — Сильные. Генерируется охрана прохода ценностью 6000.
- индекс_силы_охраны = 4.
- 6000 > 500, 6000 > 5000.
- Суммарное AI Value = (6000 - 500)*1.5 + (6000 - 5000)*1 = 9250.
- 9250 > 2000, охрана генерируется. Например, 56 Каменных Горгулий (AI Value каждой равно 165).
Настройка объектов
Общее
Настройки шаблона позволяют разрешать и запрещать объекты, а также управлять параметрами их генерации. Настройка объектов присутствует в настройках шаблона и настройках каждой зоны. Она имеет вид упорядоченного набора правил.
Исходно имеется список доступных для генерации по умолчанию объектов со своими параметрами. Набор правил используется для изменения этого списка. Правила могут быть двух типов:
- «Запретить»: удалить объект (или несколько) из списка;
- «Разрешить / Править»: добавить объект в список и/или изменить параметры этого объекта.
Правила применяются в том порядке, в котором они перечислены. В ряде случаев этот порядок важен. Например, если требуется запретить все объекты, кроме нескольких, нужно сначала добавить правило «запретить всё», а потом несколько правил для разрешения нужных объектов. Если поставить правило «запретить всё» в конец списка, то все объекты окажутся запрещёнными вне зависимости от прочего содержимого списка.
Сначала к списку объектов применяются правила из настроек шаблона. На время генерации объектов в каждой зоне к получившемуся списку объектов применяются правила из настроек зоны.
Помимо отдельных объектов можно запрещать группы разновидностей: можно запретить сразу все объекты (очистить список объектов для генерации наполнения), запретить все банки существ, все Ящики Пандоры и другие группы разновидностей объектов.
Следует заметить, что запрет действует только на объекты, ставящиеся на карту стандартным способом генерации наполнения зон. Невозможно запретить объекты, ставящиеся по другим правилам:
- Города/замки;
- Шахты и ресурсы рядом с ними (последние не затрагиваются запретом объектов-ресурсов).
- Верфи Дирижаблей;
- Неохраняемые Палатки Ключника для связей со Стражами Границы (но можно запретить охраняемые Палатки Ключника с наградой за Стражем Границы в другой зоне).
Эти объекты управляются при помощи других настроек зон и связей.
Кроме того, невозможно запретить ставить в зону Хижину Провидца или награду Палатки Ключника за Стражем Границы (но если запретить Палатки Ключника или артефакты для Хижин Провидцев на всём шаблоне, то нигде не появятся и эти объекты).
Правило «Разрешить/Править» требует указания ценности объекта, его частоты, максимального количества на карте и в зоне (в настройках зоны — без максимального количества на карте). Если этот объект уже присутствует в списке, то его параметры будут изменены на указанные. В противном случае объект будет добавлен в список с указанными параметрами.
Часть параметров можно не задавать, указав их «по умолчанию». Эти параметры не будут изменены при применении правила. Если добавляется новый объект с параметрами «по умолчанию», то значения этих параметров берутся у соответствующего объекта из списка объектов для всей карты (с применёнными правилами объектов шаблона). Если объект отсутствует и в списке объектов карты, в качестве параметров по умолчанию берутся его стандартные параметры (указанные здесь). Таким образом, задавая всем параметрам значение «по умолчанию», можно просто разрешать объект для генерации.
Внешние жилища, Ящики Пандоры с существами и артефакты для Хижин Провидцев с существами можно запрещать, разрешать и править не только по отдельности (для каждого существа), но и целыми уровнями (указанные значения частоты, максимального количества на карте и максимального количества в зоне будут применены к каждому подходящему объекту независимо). Рекомендуется использовать именно этот механизм, так как всё равно в каждой зоне эти объекты могут иметь существ только из одной заранее заданной фракции.
Ограничения
Добавление объекта в список объектов для генерации наполнения не гарантирует того, что этот объект реально появится на карте. Ниже описаны некоторые ограничения, которые следует учитывать при управлении объектами.
- Многие объекты могут генерироваться не на всех типах местности (подробнее здесь). Изменить типы местности, на которых генерируется объект, невозможно, но есть возможность установить зоне конкретный тип местности, если требуется появление в ней соответствующего объекта.
- У многих объектов есть ограничения на количество на карте и в зоне, которые нельзя увеличить.
- Как указано в предыдущем подразделе, объекты всегда выбираются в рамках какого-то диапазона ценности. Объекты, не подходящие ни одному диапазону, не могут появиться в данной зоне. Шансы генерации объекта ценности, в точности равной «Максимуму» диапазона, очень малы, кроме случая, когда «Минимум» совпадает с «Максимумом». Объекты ценности ниже четверти «Минимума» диапазона не могут быть сгенерированы в качестве первого объекта группы этого диапазона, но могут дополнить собой другие его группы. Кроме того, если минимальная ценность во всех диапазонах не меньше 500, то объекты ценности 100 почти не генерируются (так как эта ценность меньше четверти даже от 500, а по указанному в предыдущем подразделе алгоритму генерации шанс генерации групп объектов с такими ценностями очень мал).
- При определении списка объектов зоны нужно следить за тем, чтобы для любой ценности любого из указанных диапазонов наполнения существовал разрешённый объект без ограничений на количество ценностью от 1/4 этой ценности до самой этой ценности. В противном случае генератор не сможет поставить никаких объектов при выпадении такой ценности, и после нескольких попыток решит, что зона уже заполнена, и перестанет ставить в неё объекты. Чтобы избежать этой ситуации, рекомендуется всегда разрешать достаточно много объектов разной ценности, а также избегать слишком широких диапазонов (вроде 100–30000), поскольку их использование увеличивает шанс того, что случайно выбранная ценность окажется неподходящей ни для каких объектов. Вместо этого следует использовать несколько более коротких диапазонов, соответствующих ценностям разрешённых объектов.
- Желательно следить за тем, чтобы в каждой зоне было разрешено достаточное количество объектов размером в 1 клетку (таких, как Ресурсы, Артефакты, Ящики Пандоры, Ульи Ядовитых Змиев — с единственной клеткой-входом и без непроходимых клеток) различной ценности в соответствии с указанными в зоне диапазонами. Часто случается, что из-за получившегося расположения препятствий в зоне генератор не может разместить крупные объекты, и если в зоне доступно мало одноклеточных объектов, генерация может прерваться, и останутся пустые области.
- Для внешних жилищ, Ящиков Пандоры с существами и артефактов для Хижин Провидцев с существами указание ценности невозможно (она вычисляется по специальному алгоритму и учитывает количество зон с различными городами). Но можно подстроить под их ценности диапазоны наполнения зон.
- Внешние жилища, Ящики Пандоры с существами и артефакты для Хижин Провидцев с существами генерируются только в зонах своей фракции. При необходимости фракцию зоны можно настроить.
- Иногда объект может редко генерироваться из-за маленькой частоты. Изменение частоты объекта может увеличить шансы его появления.