Правила онлайн-игры


Правила онлайн-игр HotA.
English version is: http://h3hota.com/en/rules

Здесь приведены правила, рекомендуемые для онлайн-игр или турниров на HotA.
За основу данных правил взяты правила HeroesWorld:
http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=10593
Внесены изменения в соответствие со спецификой игрового процесса HotA.


  • Вкратце для знакомых с правилами сообщества HeroesWorld.
    Действуют следующие запреты:
    - Запрет на hit-and-run;
    - Запрет на присоедниение монстров (при помощи дипломатии);
    - Ограничение на Дверь Измерений (как для SoD);
    - Запрет на обход сдвинутых охран проходов (как для SoD);
    - Запрет на сборку Плаща Короля Нежити;
    - Все дополнительные запреты для отдельных шаблонов (как для SoD).
    Разрешено:
    - Проводить red-rush на всех шаблонах;
    - Использовать Картографы (они не встретятся в игре) и Форты на Холме;
    - Посещать объекты без пробития охраны (чего сделать не получится в силу механики игры);
    - Строить любые строения в любых замках и улучшать любых существ;
    - Выбирать произвольного стартового героя за все замки;
    - Прокачивать экспертную некромантию Исре и Видомине;
    - Использовать любые Свитки с Заклинаниями;
    - Раскапывать и ставить Грааль (впрочем, в последней редакции правил это разрешено и в SoD);
    - Использовать баги SoD (все запрещённые баги исправлены или не могут проявиться в используемых в онлайн-играх режимах).


  1. Общее.
    1. Правила регламентируют игры двух игроков друг против друга на случайных картах.
    2. Основная терминология и аббревиатуры.
      • Замок (с маленькой буквы) — любой город/деревня на игровой карте.
      • Шаблон — граф зон, используемый генератором случайных карт как основа создаваемой карты. Перед игрой игроки каким-либо образом догавариваются, на каком шаблоне они будут играть, выбрать конкретный шаблон для игры можно в меню настроек случайной карты в HoMM3 HD. Схемы популярных шаблонов и полезную информацию по ним можно найти здесь:
        http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=6313
      • Под словами «проход между зонами» на сгенерированной игровой карте подразумевается промежуток между препятствиями, образующими границы зон, по которому герой имеет возможность пройти в соседнюю зону. В реальной игровой ситуации таких проходов может быть несколько, даже если в схеме шаблона указано, что проход единственный.
      • Багнутый проход — проход между зонами, которого по схеме шаблона не должно быть. Отличается отсутствием охраны. Часто возникает при генерации шахты, деревни и т.п. на границе двух зон (при этом охрана шахты может блокировать проход и выглядеть как охрана этого прохода).
      • Прирост — войска, появившиеся в момент начала новой недели в замках игрока или в захваченных в этот день замках соперника-человека и компьютерных игроков.
      • Трежа = treasure (англ. сокровище) = трежери = treasury (англ. сокровищница) — лучшая по наполнению зона на шаблоне.
      • ГО — Главная Охрана — сильная охрана (Value = 45000 или 30000 и 20000 на вариантах шаблона Balance для L+U и M-U соответственно) либо между зонами, стартовыми для игроков (2SM4d(3)), либо между стартовой зоной и главной трежей (Jebus Cross, Nostalgia, Mini-Nostalgia, Balance).
      • ГМ — Гильдия Магов.
      • Откуп — возможность сдаться в бою с выплатой денег противнику, в результате чего герой окажется в таверне со всей выжившей к тому моменту армией.
      • ОХ — одновременный ход: опция HoMM3 HD, позволяющая игрокам одновременно друг с другом делать несколько первых ходов в игре.

    3. Выбор замков и цветов.
      • Рекомендуется проводить торг за замок/цвет (или героя/цвет в случае одинаковых замков у игроков). Для его осуществления необходимо использование HoMM3 HD и плагина HW_Rulez. Не подходит для игры на сложности 200%.
        • В разделе Выбор замков опций HW_Rulez игрок-сервер нажимает Случ. vs Случ., в результате чего генерируется случайная пара замков и начинается торг.
        • Перед торгами возможна перегенерация пары замков. Каждый игрок может заплатить оппоненту 500 золота за то, чтобы заново сгенерировать пару замков. Если при этом в новой паре замков хотя бы один замок совпадает с каким-то замком из старой пары, то инициатор перегенерации имеет право потребовать ещё одну перегенерацию бесплатно. Каждый игрок может инициировать платную перегенерацию только один раз. Любая пара замков может быть перегенерирована бесплатно по взаимному согласию игроков сколько угодно раз.
        • По итогам торга один из игроков будет выбирать замок из выпавшей пары (или будет первым выбирать стартового героя, если замки одинаковые), а его оппонент будет выбирать цвет и играть оставшимся замком из пары (выбирать стартового героя вторым в случае одинаковых замков). Победитель торга получает возможность выбора, что именно выбирать — замок или цвет. В случае игры случайными замками целью торга может являться просто выбор цвета.
        • Начинает торг любой игрок (с нулевой или положительной ставки). Игроки по очереди объявляют ставки в золоте, которое они готовы отправить оппоненту из своих стартовых денег в начале игры за победу в торге. Каждая следующая ставка должна быть больше предыдущей, ставка должна быть кратна 100 золота и не может быть больше стартового золота игрока (с учётом платы за перегенерацию).
        • Если игрок не желает или не может увеличивать ставку, то его оппонент объявляется победителем в торге и делает свой выбор. В соответствии с ним игроки определяют свои замки (героев) и цвета. Стартовые герои (в случае разных замков) и стартовые бонусы выбираются игроками по собственному желанию. На шаблоне Mini-Nostalgia синий игрок первым выбирает стартовый замок компьютерного игрока.
        • Перед стартом игры игрок-сервер должен открыть в опциях HW_Rulez меню Перевод золота и по сумме торга и перегенерации указать игроку, который должен заплатить золото, «-x», а игроку, который должен получить золото ,»x», где x — сумма золота, которую один из игроков должен заплатить другому.
        • Пример осуществления торга:
          Сгенерировалась пара Инферно vs Башня.

          Вася:
          — Не требую перегенерации
          Петя:
          — Не требую перегенерации
          Вася:
          — 0
          Петя:
          — 100
          Вася:
          — 200
          Петя:
          — 300
          Вася:
          — Пас
          Петя:
          — Выбираю цвет. Беру красный
          Вася:
          — Беру Инферно

          В итоге Петя играет красным цветом за Башню с 9700 стартового золота, а Вася играет синим цветом за Инферно с 10300 стартового золота.

      • В случае невозможности проведения торга допускается выбор замков методом вычёркивания.
        • Игроки по очереди вычёркивают (убирают) из полного списка, включающего 10 замков, те, которыми не хотят играть, до тех пор, пока не останется 3 замка. Игрок, который вычёркивал замок вторым, выбирает себе замок из трёх оставшихся, потом другой игрок выбирает себе замок из двух оставшихся и объявляет цвет, которым хочет играть (красный или синий). Стартовые герои и стартовые бонусы выбираются игроками по собственному желанию.
        • На шаблонах с компьютерными игроками замки компьютеру выбираются случайным образом (кроме шаблонов Mini-Nostalgia и Diamond). На шаблоне Mini-Nostalgia выбирать замки компьютерным игрокам начинает синий игрок.
        • Пример выбора замков методом вычеркивания:

          Вася:
          — Сопряжение
          Петя:
          — Некрополис
          Вася:
          — Крепость
          Петя:
          — Цитадель
          Вася:
          — Оплот
          Петя:
          — Замок
          Вася:
          — Причал
          Петя:
          — Беру Инферно
          Вася:
          — Беру Темницу и красный цвет

          В итоге Петя играет синим цветом за Инферно, а Вася играет красным цветом за Темницу.


  2. Правила, общие для всех шаблонов.
    1. Рестарты.
      В описанных ниже ситуациях игроки должны/могут начать новую игру с перегенерацией карты. При наличии HoMM3 HD, чтобы произвести рестарт, сервер может в меню Системные опции нажать кнопку Начать заново.

      1.1. Обязательный рестарт брать необходимо. Игроки должны сразу после генерации игры проверить отсутствие оснований для обязательного рестарта и обязаны взять рестарт в течение 1 минуты в случаях:
      - если у игрока или компьютера отсутствует стартовый замок;
      - если из стартового замка не ведет ни одной дороги;
      - если ГО сгенерировалось вплотную к стартовому замку (так, что из стартового замка нельзя выйти или войти туда без битвы с ГО).

      1.2. Рестарт по первой встрече до 115–116–117 включительно для быстрых–средних–медленных дорог соответственно.
      Встречей считается любая битва между игроками (битва между любыми героями, битва с гарнизоном замка или шахты противника). Захват города или шахты без битвы встречей не считается.
      Если в указанный срок произошла встреча, то любой из соперников сразу после неё вправе потребовать рестарт.
      Если оба игрока согласны на продолжение партии, то игра продолжается. Последующие встречи в данной генерации, произошедшие в указанные сроки, основанием для рестарта не являются.
      После первого рестарта по встрече сроки повторного взятия рестарта сокращаются на один день, т.е. второй раз рестарт по встрече берётся до 114–115–116 включительно для быстрых–средних–медленных дорог соответственно. Сроки третьего и всех последующих рестартов по встрече сокращаются еще на один день, т.е. до 113–114–115 включительно для быстрых–средних–медленных дорог соответственно.

      1.3. Субъективные рестарты.
      • У каждого игрока есть право без объяснения причин взять рестарт/рестарты не позднее конца своего хода в соответствующий день. Возможно взять либо 3 рестарта на первый день игры (111+111+111), либо 2 рестарта на первый и второй день (111+112 или 112+111), либо один рестарт на третий день (113).
      • При игре с ОХ рестарты берутся в следующем порядке:
        - Во время первого хода или до принятия второго хода красный должен написать «111» или «Не беру рестарт». После этого, если красный не взял рестарт, синий, не принимая второй ход, должен тоже написать «111» или «Не беру рестарт».
        - Если игрок принял второй ход, то он уже не может взять рестарт 111. Увидеть, что оппонент принял ход, можно по тому, что для него начала отображаться полоска действий под таймером.
        - На втором и третьем ходу можно брать рестарты 112 и 113 по той же схеме. Если игрок не берёт рестарт 112 или 113, он может просто принимать следующий ход и ничего не писать (при этом синий имеет право дождаться принятия хода красным или уточнить, берёт ли тот рестарт).

      1.4. Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО (для шаблонов 2SM4d(3), Jebus Cross, Balance, Nostalgia). Берётся в день обнаружения этого факта, но не позднее 115.
      Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов (т. е. на 11х берём рестарт 111).
      Если субъективные рестарты закончились, а игрок обнаружил, что единственная дорога от стартового замка ведет в ГО, то он вправе потребовать дополнительный рестарт.

      1.5. Рестарт по сильному блоку до 112 включительно.
      Блок — сильная охрана чего-либо, которую невозможно уничтожить без катастрофических потерь в конкретной раздаче.
      Рестарт берётся по желанию игрока-обладателя блока при невозможности обойти блок, который отрезает замок от основной части стартовой зоны, не оставляя возможности развития до блока.
      Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов (т. е. на 112 берём рестарт 111).
      Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.

    2. Разрешенные действия, запреты и ограничения.

      2.1. Запрещён hit-and-run (хит-н-ран): Ваш герой, атакующий героя соперника, не имеет права отступить в первом раунде боя, если он колдовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.

      2.2. Запрещено брать монстров, желающих присоединиться. Нужно либо убить их, либо разрешить им убежать.
      Дипломатия разрешена только для удешевления откупа и понижения необходимого уровня для доступа в Библиотеку Просвещения.

      2.3. Заклинание Дверь Измерений:
      - на всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U, можно использовать каждым героем не более 1 раза в день;
      - на шаблонах размера XL+U можно использовать каждым героем 2 раза в день при экспертной магии воздуха и не более 1 раза в ином случае.

      2.4. Переходы между зонами.

      На всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U, Diamond, Mini-Nostalgia и зеркальных шаблонов (для шаблонов Nostalgia и Mini-Nostalgia описанные ниже запреты онтносятся только к ГО):
      2.4.1. Для того, чтобы пройти из одной зоны в другую через определенный проход необходимо ликвидировать охрану этого прохода. Если на проходе стоит несколько охран, достаточно уничтожить любую на выбор.
      2.4.2. Можно проникать в охраняемую зону для пробивания выбранной охраны прохода, если проникновение в зону и нападение на охрану совершается одним действием, без промежуточных остановок, ночевок и без взаимодействия (посещение, собирание, пробивание) с какими-либо объектами охраняемой зоны до пробивания охраны прохода.
      2.4.3. Разрешено проникать в соседнюю зону без пробития охраны прохода для того, чтобы посетить объект, принадлежащий к той зоне, в которой сейчас находится игрок.
      2.4.4. При проходе через Монолит/Портал или Врата Подземного Мира достаточно ликвидировать охрану на входе.
      2.4.5. В случае отсутствия охраны прохода разрешается свободно переходить из зоны в зону.
      2.4.6. Разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Дверь Измерений и Полет, не уничтожая при этом охрану.
      2.4.7. Разрешено проходить мимо охран прохода, не уничтожая их, в случае, если
      - игрок уже сам проходил через этот проход (т.е. уничтожил одну из охран);
      - игрок видел, как оппонент уничтожил одну из охран или проходил через этот проход;
      - есть еще какие-либо бесспорные свидетельства того, что охрана была уничтожена.

      На шаблонах размера XL+U, Diamond и зеркальных шаблонах всегда разрешено проходить из одной зоны в другую, не пробивая сдвинутую охрану.

      Данное правило касается только охран проходов между зонами. Обходить охраны объектов разрешено любым доступным в игре способом.

      2.5. Запрещено собирать сборный артефакт Плащ Короля Нежити. Все остальные сборные артефакты собирать разрешено.

      2.6. Действия, не запрещенные/не ограниченные данными правилами, разрешены.

    3. Честная игра.
      Самый главный пункт: игроки должны играть честно и уважать друг друга.

      3.1. Запрещено использовать во время партии чит-коды, не разрешенные к применению программы и баги, возникающие в результате использования дополнительных программ и файлов.
      3.2. Файлы сохранённых игр незаконченной партии не имеет права вскрывать никто, кроме судьи/ведущего турнира и только при возникновении спорной ситуации в партии. Для этого рекомендуется устанавливать пароли на сохранения при старте игры (функция доступна в HoMM3 HD). Если в момент возникновения спорной ситуации, требующей вскрытия файлов сохранённых игр, нет связи с судьей/ведущим, партия должна быть прервана и сохранена обоими участниками до связи с судьями.
      3.3. Запрещён просмотр дерева прокачки героя программными средствами (приравнивается к мапхаку (вскрытию карты)).
      3.4. Запрещено открывать в редакторе карту, на которой идет игра, до окончания партии.
      Партия считается оконченной, когда один игрок полностью уничтожил второго либо один из них сдался, о чем должен отдельно сообщить. Только лишь после этого разрешается вскрывать файлы сохранённых игр и смотреть карту в редакторе.

      3.5. При игре с запароленными сохранениями игроки обязаны:
      - сразу же после игры предоставить сопернику / соперникам свой пароль;
      - предоставлять пароль неоконченной партии по требованию ведущего / судьи турнира при возникновении спорной ситуации.

    4. Разное.

      4.1. Если в бою происходит «патовая» ситуация, то нападающий игрок должен отступить.
      Например: у нападающего в процессе битвы остается 100 Гномов, а у обороняющегося героя 1 Змий. И 100 Гномов никак не могут догнать Змия. В этом случае нападающий со 100 Гномами должен отступить (либо откупиться). Если на ком-то надеты Оковы Войны, то необходимо загрузить последнюю сохранённую игру, повторить все ходы в точности, как они были сделаны до этого боя, распустить войска, которые были убиты в ходе данного боя. Затем тот игрок, на ком были надеты Оковы Войны, должен их снять, напавший должен напасть и сбежать/откупиться.

      4.2. Если в процессе игры произошел дисконнект (рассинхронизация), то игрок, который ходил в данный момент, сохраняет игру. Затем загружаются с этого файла сохранённой игры и продолжают. Либо загружают autosave (автосохранение) игрока, который был в тот момент неактивный. Если связь прервалась в момент битвы, то после загрузки все ходы боя повторяют максимально приближенно к тем, что были до дисконнекта.

      4.3. В случае вылета или дисконнекта во время действия ОХ следует проделать следующее:
      - Если у красного есть сохранённые игры текущего хода, ему следует загрузить последнюю из них. После этого красный продолжает ход и завершает его. Синий будет вынужден провести текущий ход заново. Одновременный ход возобновится со следующего дня.
      - Если у красного нет сохранённых игр текущего хода, то синему следует загрузить последнее автосохранение. В этом случае обоим игрокам придётся ходить последний ход заново. Одновременный ход начнётся сразу после загрузки автосохранения и передачи хода синим.
      - В любом случае, при загрузке сохранения игроки должны максимально точно повторять свои ходы до момента дисконнекта.
      - Обратите внимание: во время одновременного хода синий не может сохранять игру. Единственные сохранённые игры, которые появляются у синего, — это автосохранения, создаваемые каждый ход после соединения результатов ходов игроков. Красный может сохранять игру в обычном режиме, но позиция синего в его сохранениях всегда будет соответствовать началу хода. Таким образом, действия синего сохраняются только после завершения хода обоими игроками, перед началом следующего хода.


  3. Рекомендуемые настройки, дополнения и отличия в правилах игр для популярных шаблонов.
    Описания и текстовые файлы шаблонов, а также информацию о том, как работает генератор случайных карт, можно найти здесь:
    http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=6313
    Рекомендуется придерживаться общих правил, изложенных выше, с индивидуальными отличиями для каждого шаблона.

    1. Шаблон 2SM4d(3):
      Рекомендуемые настройки: размер карты L+U; игроков — 2; компьютеров — 0; команд — 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход — 6 минут, с шахматным таймером — (16:00+06:30+01:00); дороги любые; одновременный ход по 115.

    2. Шаблоны размера XL+U (кроме шаблона Nostalgia): 8mm6/8mm6а, 8xm12/8xm12a, 8xm8/8xm8а, 6LM10/6LM10a, Spider:
      Рекомендуемые настройки: размер карты XL+U, игроков — 2; компьютеров — 6; команд — 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%, ограничение времени на ход — 8 минут, с шахматным таймером — (21:00+08:00+01:15); дороги средние; одновременный ход по 115.
      Дополнительные рестарты:
      - Рестарт по медленным/быстрым дорогам. Берётся по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
      Уточнения правил:
      - Обход любых охран без пробития разрешён.

    3. Шаблон Jebus Cross:
      Рекомендуемые настройки: размер карты XL-U, игроков — 2, компьютеров — 0; команд — 0; воды нет, монстры сильные, сложность 160%, ограничение времени на ход — 10 минут, с шахматным таймером — (24:00+08:30+01:30); дороги быстрые; одновременный ход по 117.
      Дополнительные рестарты:
      - Рестарт по медленным/средним дорогам. Берётся по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
      - Обязательный рестарт, если у игрока вообще отсутствует ГО между его стартовой зоной и центром, т.е. ни на одном проходе в центр нет ГО. Берётся в день обнаружения этого факта.
      - Обязательный рестарт, если у игрока нет ни одного прохода в центр из его стартовой зоны. Берётся в день обнаружения этого факта.
      - Рестарты по желанию игрока,
      а) у которого отсутствует ГО в проходе, через который идет дорога в центральную трежу;
      б) у которого отсутствует дорога из стартового замка в центральную трежу, полностью лежащая внутри стартовой зоны,
      берутся в день обнаружения этих фактов. Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (т.е. на 124 можно взять оставшийся рестарт 111). Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.
      Уточнения по рестартам:
      - При использовании правила о рестарте по сильному блоку блоком считается охрана (или группа охран), для которой выполняются все указанные требования:
      1) Группа охран блокирует обе дороги к деревням;
      2) Охрану нельзя уничтожить с потерей менее, чем половины армии;
      3) Охрану нельзя обойти менее, чем за 1500 единиц передвижения. Единицы передвижения считаются «от дороги до дороги» по кратчайшему маршруту. При наличии по пути охран, не попадающих под пункт 2, считается, что они они уже уничтожены.
      Дополнительные правила:
      - Для того чтобы выйти из своей зоны в центральную трежу (зону 5), а также чтобы пройти из центральной трежи в другие зоны, необходимо пробить соответствующую ГО. Багнутыми проходами между центральной трежей и определенной зоной пользоваться запрещено до тех пор, пока не пробита ГО между этими зонами.
      - При наличии заклинания Дверь Измерений можно телепортироваться на клетку охраняемой зоны рядом с ГО и немедленно напасть.
      - Переходить по багнутым проходам между двумя зонами 1–4 можно только, если между центральной зоной 5 и обеими этими зонами пробиты ГО.
      - Переход между зонами с использованием артефакта Крылья Ангела и заклинаний Полёт и Дверь Измерений разрешён:
      a) между любой из зон 1–4 и центральной зоной 5, если пробита ГО любого прохода между соответствующими зонами;
      б) между двумя зонами 1–4, если между центральной зоной 5 и обеими этими зонами пробиты ГО;

    4. Шаблоны Panic и Balance:
      Рекомендуемые настройки: размер L-U, игроков — 2, компьютеров — 0, команд — 0; воды нет, монстры сильные, сложность 130% (ладья); ограничение времени на ход — 6 минут, с шахматным таймером — (16:00+06:30+01:00); дороги любые; одновременный ход по 115.
      Дополнительные правила:
      - Запрещено проникать в зоны трежери (10 на шаблоне Balance, 6, 9, 12 на шаблоне Panic) через багнутые проходы до тех пор пока не пробиты соответствующие схеме шаблонов охраны.
      - Запрещено использовать заклинания Полёт и Дверь Измерений.
      - На шаблоне Panic герои Солмир, Димер и Эйслин могут использовать своё профильное заклинание против героев соперника только в том случае, если игрок остроил Гильдию Магов 4-го уровня в одном из городов или захватил город с отстроенной ГМ4. Посещать данный замок героем необязательно. Если условие выполнится, то неважно, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ. Кроме того, профильное заклинание можно использовать без ограничений, если такое же заклинание получено любым вашим героем после посещения Учёного или Святыни Магической Тайны.

    5. Шаблоны 2sm2с, Balance(200), skirmish на сложности 200%:
      Рекомендуемые настройки: игроков — 2; компьютеров — 0; команд — 0; размер карты М; воды нет; монстры средние; сложность 200%; ограничение времени на ход — 4 минуты, с шахматным таймером — (08:00+04:00+01:00); дороги любые; одновременный ход по 115.
      Уточнения порядка выбора стартовых городов, героев и бонусов:
      - Выбор стартовых городов и бонусов случайный.
      Дополнительные рестарты:
      - Рестарт генераций с одинаковыми замками. Берётся по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
      - Рестарт на шаблоне Вalance по требованию игрока, у которого отсутствует дорога к родной деревне.
      - Рестарт по требованию игрока, у которого Лесопилка или Рудник, а на шаблоне Вalance — родная деревня, охраняется монстрами 3-го и выше уровня или лучниками 2-го уровня.
      Дополнительные правила:
      - После каждого субъективного рестарта игроки меняются цветами.
      - Запрещено проходить из одной зоны в другую по багнутым проходам.
      - Запрещено пользоваться Торговым Постом.
      - Запрещено использовать заклинания Полёт, Городской Портал, Дверь Измерений, а также артефакт Крылья Ангела.
      - Герои Солмир, Димер и Эйслин могут использовать своё профильное заклинание против героев соперника только в случаях:
      а) если игрок остроил Гильдию Магов 4-го уровня в одном из городов или захватил город с отстроенной ГМ4. Если в Ваших замках нет соответствующего уровня ГМ, то необходимо полностью отстроить ГМ всех уровней в любых двух замках, которые Вам принадлежат. Посещать данные замки героем необязательно. Не имеет значения, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ.
      в) если соответствующее заклинание получено любым Вашим героем в Ящике Пандоры или Святыне Магической Тайны (даже если этот герой не имеет достаточного навыка мудрости для изучения этого заклинания);
      г) если найдена Книга Магии нужной стихии.

    6. Шаблон Nostalgia:
      Рекомендуемые настройки: размер XL+U, игроков — 2; компьютеров — 6; команд — 0; воды нет, монстры — сильные , сложность 160%, ограничение времени на ход — 8 минут, с шахматным таймером — (21:00+08:00+01:15); дороги быстрые; одновременный ход по 125.
      Дополнительные рестарты:
      - Рестарт по медленным/средним дорогам. Берётся по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
      Уточнения правил:
      - Запрещено проходить мимо сдвинутой ГО. Мимо сдвинутых охран других проходов между зонами проходить разрешено.

    7. Шаблон Mini-Nostalgia:
      Рекомендуемые настройки: размер карты L+U; игроков — 2; компьютеров — 6 (или 0 — в этом случае вместо компьтерных игроков будут нейтральные замки); команд — 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход — 8 минут, с шахматным таймером — (19:00+08:00+01:15); дороги любые; одновременный ход по 125.
      Уточнения порядка выбора стартовых городов, героев и бонусов:
      - Игроки выбирают себе замки и цвета стандартным черком или торгом. Далее они выбирают замки для компьютерных игроков — своих непосредственных соседей по шаблону: красный выбирает замки для коричневого, оранжевого и зеленого, а синий — для голубого, розового и фиолетового. Замки для компьютерных игроков выбираются игроками-людьми поочередно по одному из списка оставшихся замков. Выбирать начинает синий игрок. Все стартовые замки должны быть разными. Перед стартом игрок, создающий игру, проставляет компьютерным игрокам выбранные замки.
      Уточнения правил:
      - Запрещено проходить мимо сдвинутой ГО. Мимо сдвинутых охран других проходов между зонами проходить разрешено.

    8. Шаблон Diamond:
      Рекомендуемые настройки: размер карты L+U; игроков — 2; компьютеров — 6; команд — 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход — 8 минут, с шахматным таймером — (19:00+08:00+01:15); дороги средние–быстрые; одновременный ход по 115.
      Уточнения порядка выбора стартовых городов, героев и бонусов:
      - Игроки выбирают себе замки стандартным черком или торгом. После этого игроки вычеркивают из оставшихся восьми замков по одному, которые не будет участвовать в игре. Игрок, создающий игру, проставляет остальные шесть замков компьютерным игрокам в любой последовательности. Все стартовые замки должны быть разными.
      Дополнительные рестарты:
      - Рестарт по медленным дорогам. Берётся по требованию хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
      Уточнения правил:
      - Обход любых охран без пробития разрешён.

    9. Шаблон Anarchy:
      Рекомендуемые настройки: размер карты L+U; игроков — 2; компьютеров — 0; команд — 0; воды нет; монстры сильные; сложность 200% (рекомендуется) или 160%; ограничение времени на ход — 6 минут, с шахматным таймером — (19:00+08:00+01:15); дороги любые; одновременный ход по 115.
      Уточнения порядка выбора стартовых городов, героев и бонусов:
      - Выбор замка может осуществляться:
      а) либо обычным способом — черком,
      б) либо случайным образом (full random) — случайный стартовый замок, герой и ресурс. В этом случае после каждого субъективного рестарта игроки меняются цветами, при объективных рестартах смены цветов не происходит.
      Уточнения по рестартам:
      - Отменены рестарты по первой встрече и по сильному блоку.
      Уточнения правил:
      - Отменены все правила, кроме правила Честной игры.

    10. Зеркальный шаблон h3dm1:
      Рекомендуемые настройки: размер карты L-U (подземная часть сгенерируется как копия наземной), игроков — 2; компьютеров — 0; команд — 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; таймер шахматный: (21:00+08:30+01:15); дорогие средние; одновременный ход по 117. Необходимо использование HoMM3 HD и плагина HW_Rulez.
      Уточнения порядка выбора стартовых городов, героев и бонусов:
      - Стартовые города игроков одинаковые, выбираются случайным образом (при помощи опции HW_Rulez в разделе Выбор замковСлучайный город). За право выбора героя/цвета проводится торг. Стартовый бонус случайный.
      Уточнения по рестартам:
      - Отменены рестарты по первой встерче.
      - Отменены субъективные рестарты.
      Уточнения правил:
      - Обход любых охран без пробития разрешён.

    11. Зеркальный шаблон mt_Diamond:
      Рекомендуемые настройки: размер карты L-U (подземная часть сгенерируется как копия наземной), игроков — 2; компьютеров — 6; команд — 0; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; таймер шахматный: (21:00+08:30+01:15); дорогие средние; одновременный ход по 115. Необходимо использование HoMM3 HD и плагина HW_Rulez.
      Уточнения порядка выбора стартовых городов, героев и бонусов:
      - Стартовые города игроков одинаковые, выбираются случайным образом (при помощи опции HW_Rulez в разделе Выбор замковСлучайный город). За право выбора героя/цвета проводится торг. Стартовый бонус случайный.
      Уточнения по рестартам:
      - Отменены рестарты по первой встерче.
      - Отменены субъективные рестарты.
      Уточнения правил:
      - Обход любых охран без пробития разрешён.